Blender 4.0 入门笔记
下载与安装
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软件安装一路无脑回车
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关于软件的中文设置
编辑菜单 -> 偏好设置

软件的功能模块

模块介绍
布局:摆放模型
建模:编辑模型
雕刻:模型雕刻 ZB(ZBrush)
UV:模型的 UV 展开(便于后续绘制贴图)
纹理绘制:贴图
着色:材质编辑器
动画:模型动画
渲染:查看渲染图
合成:图片后期处理
几何节点:参数化建模
脚本:Python脚本
界面控制
观察虚拟世界
旋转观察:鼠标中键
平移观察:Shift + 鼠标中键
远近观察:Ctrl + 鼠标中键
居中显示:Home
正交图:
- 正面 小键盘 1
- 侧视图 小键盘 3
- 顶视图 小键盘 7
- 底视图 小键盘 9
- 透视图与正交视图的切换 小键盘 5
- 剩余的 2 4 6 8 是用来旋转视图的
可能遇到的问题
- Blender 鼠标中键滚动缩放视图时,无法放大、缩小或者很慢,同时按住中键移动时,视角并不会围绕中点旋转,而是基于自身旋转。怎么办?
视图透视角度问题:视图透视角度大则缩放容易,角度越小,缩放越困难。可以通过调整视图透视角度来改善缩放效果。按 Shift + B,拖动鼠标左键画个框,这样可以直接移动到所选区域,并恢复正常的缩放速度。
选中对象并聚焦:选中对象图层,按小键盘的 . 键,可以在视窗中放大显示对象。这是一个快速聚焦到对象的方法。
最一劳永逸的办法就是在菜单栏编辑→偏好设置→视图切换→视勾选“深度”,设置以后都可以用鼠标中键滚轮,滚动缩放。
参考:https://www.zhihu.com/question/540754063
界面规划
拖动边框出现新界面
喜欢一个界面布局,可以保存

功能说明
添加模型
Shift + A 添加几何体

控制你的模型
界面左侧 工具栏 T

游标 Shift + 右键
游标在哪里,添加的物体就在哪里。

移动 G(XYZ)
旋转 R(XYZ)
缩放 S(XYZ)
缩放罩体(鼠标长按缩放,可以选择缩放罩体):可单独控制某一面的缩放,或者多面的缩放。

变换工具,包含移动 旋转 缩放

模型编辑-选择
进入建模 模块 或者 按 Tab 进入编辑模式
子元素控制:点 边 面

可通过键盘 1,2,3 来切换 点 边 面 选择模式。
子元素选择
循环选择(Alt,支持 点 边 面)



环形选择(Ctrl + Alt,只支持 边)

多选按住 Shift,可配合循环多选,即按下 Shift 和 Alt 再进行选择
模型编辑-操作
挤出 E
挤出一个面,可以向外或者向内。

其它挤出 Alt + E
内插面 I
可以在一个面中插入一个新的面。

倒角 Ctrl + B

环切 Ctrl + R
可以切出多个面。

环切偏移 Ctrl + Shift + R
在环切好的基础上可以继续偏移边线并滑移。

切割(手工切线)K
切割后按 Enter 回车键确认。

删除切线 Ctrl + X(融并命令)
选择删除的切线,按 Ctrl + X 可以删除。
连接顶点线 J
选择两个顶点,按 J 可以连接成线。
布尔操作
计算模型之间 交 并 差
Ctrl + Shift + B 布尔工具
差集 Ctrl + Shift + -

并集 Ctrl + Shift + +

交集Ctrl + Shift + *

建模
模式预览方式 Z
线框模式、实体模式、材质模式、渲染模式
快速切换线框 Shift + Z
叠加层(显示信息) Shift + Alt + Z
分离模型 P
合并模型 Ctrl + J
独立显示对象 /
复制模型 Shift+D
点 边 面的命令组
Ctrl+V 点命令组
Ctrl+E 边命令组
Ctrl+F 面命令组
桥接循环边(哑铃)
材质
窗口右侧的属性面板添加材质
AIt+M
点命令 Ctrl+V

顶点倒角 Ctrl+SHift+B
链接顶点 J
断开顶点 V
焊接顶点 M
边命令 Ctrl+E

Ctrl+B 倒角
细分
桥接
环切 Ctrl+R
面命令 Ctrl+F

挤出 E
Alt + E

内插面 I
填充 F
栅格化填充,能够完美填充曲率
独立显示 /
关于缩放后模型影响
物体模式下,Ctrl + A 清空缩放数据方便后续编辑
文件柜
调节切割次数

内插面单独各个面插入

Shift + R 重复上一步骤
Shift + S 设置游标到原点

Ctrl + 小键盘加号 选中点扩选
扩展选择

轴向概念
- 轴向方向 快捷键 <

- 全局坐标轴(世界空间)
- 局部坐标轴(对象自身)
- 法向(面的朝向)
- 视图(坐标永远面对我们自己)
- 游标(以游标位置作为坐标轴)
- 轴心位置 快捷键 >

边界框中心,即选择中心(公共中心)为轴心
游标,即以游标为轴心(中心)
各自原点(自身轴点)
Alt + M 沿边拆面

N 面板

法线朝向

正面蓝色,反面红色
解决:Alt + N ,翻转

处理后的效果。

Ctrl + > 移动轴心点
选中物体,按下 Ctrl 和 > ,出现轴心点,使用 G、R 调整轴心点位置,最后再按下 Ctrl 和 > 结束轴心点的调整。

修改器
窗口右侧属性面板–扳手

生成组
生成组主要是建模相关的修改器

- 阵列(快速复制多个)
- 倒角(模型整体倒角)
- 布尔修改器(可随时调整效果)
- 精简(减少面数)
- 遮罩(局部隐藏模型)
- 镜像(对称效果)
- 螺旋线(旋转建模,比如弹簧,酒杯)(车削)
- 蒙皮(针对点的,对点进行蒙皮)
- 实体化(增加厚度)
- 表面细分(细分平滑)应用修改器的效果需要在物体模式下才能应用。
- 焊接修改器
- 线框修改器(适用于制作线框模型,比如铁丝网)
变形组
模型外形修改

球形化
L 选中相连的面后,网格->变换->球形化

插入面 + 挤出 + 再挤出 + 缩放 + 删除,即可扣出一个洞

V 拆分点和边

样条曲线

点击一个点,可以按 G 移动,可以按 E 挤出。
数据面板中有两种模式,2D 和 3D。

1. 建模
挤出
倒角


深度用来增加曲线厚度

2. 动画
动画轨迹

3. 曲线修改与编辑
手绘
钢笔 Ctrl + 点
挤出 E
扭曲 Ctrl+T
切变
随机
4. 曲线顶点类型 V
自动
手柄自定改变朝向矢量
形成尖角对齐
手柄两侧同时移动自由
手柄分开调整
5. 曲线平滑
Shift + N
树工具
曲线 -> Sapling: Add Tree (Tree Gen)

物理系统

刚体物理系统
活动对象:猴头
被动对象:地面(等待被碰撞的对象)
将猴头设置为活动项,平面设置为被动项,这样播放的时候,猴头就会自由落体,并与平面发生碰撞。


记得 Ctrl + A,清空对象的缩放数据。
快速建模小技巧
先建好一个模型,接着其他相关的方块可以全部选中,接着最后选择我们编辑好的模型,按下 Ctrl + L,选择 关联物体数据。
布料运算
布料对象:平面
碰撞对象:球


窗帘
编辑模式下,选中窗帘顶点,顶点->挂钩(Ctrl + H)->挂钩到一个物体
接着可以在修改器中看到挂钩,物体是空物体,也就是挂钩到空物体上了,我们可以吸管吸取挂到哪个物体上。
同时选中顶点,在物体数据属性面板中新建一个顶点组

这样在布料中设置定点组,这样布料平面的就知道该跟着哪些顶点进行移动模拟物理效果。

粒子系统

粒子发射器

粒子毛发
地毯

渲染
Eevee渲染器
实时渲染(游戏 VR)
速度快,真实度欠佳
AO 环境遮蔽
辉光 镜头光晕
景深 摄影机远景虚化
次表面 配合材质
屏幕空间反射(折射)
Cycles渲染器
CG渲染(电影 广告)
速度慢 效果真实
环境设置与Hdr
灯光
灯光类型
日光
点光
面光
聚光
灯光参数
颜色
灯光强度(能量)
形状(面光源)
灯光强度衰减
自定义距离
聚光区域(聚光灯)
材质
两种方式编辑材质:
着色器编辑(材质)
属性面板访问着色器表面属性
体积材质
VX材质库(赠送材质)设置(设置透明效果)
着色器编辑器面板
着色器参数
基础颜色
金属度
粗糙度
折射率(需要投射配合)
Alpha
法向(法线贴图)
次表面(SSS)高光与高光颜色
各向异性(金属拉丝)(需要Cycles)
投射参数(折射)
涂层(表面一层清漆
光泽:模拟绒布边沿光反射
自发光
UV 概念
贴图坐标:贴图如何包裹到三维模型上
1.UV展开
先期条件:
- 裁切边(标记那些边撕开这个模型):选中边后按 Ctrl + E,标记为缝合边。
- 准备展开的面:编辑模式下点 UV,展开UV
动画基础
- 时间轴与关键帧
时间轴关键帧(自动)
关键帧(手动)i
动画通道
时间曲线:Ctrl+Tab
案例 弹跳球
雕刻
进入雕刻模式正确姿势
手绘板
模型面数 要充足
基础模型准备
快速切割(Ctrl + Shift + X)
搭建基础模型
布尔
融合球
雕刻基本通识
增加细分修改器(雕刻之前可以应用掉)
多精度修改器(可以直接雕刻)
动态拓扑(画笔雕刻到哪里,细分就发生在哪里)
重构键网格,先 R 调整细分精度, Ctrl+R 应用细分
雕刻画笔的基础控制
画笔半径(大小)F
画笔力度 Shift+F
画笔角度旋转 Ctrl+F
画笔正负调整 Ctrl
平滑画笔 Shift
纹理(笔尖样式):方形黑白图,黑色透明,白色不透明,白色作为样式。
笔画(绘画方式):其中的曲线,需要用 Ctrl + 鼠标右键,类似 PS 的钢笔。右键调整控制手柄(可以配合 Shift 键)。
衰减(画笔硬度)
镜像雕刻(对称)
径向雕刻(某一个方向)
雕刻画笔分类
雕刻类
自由线(手绘)V
锐边
粘土画笔
指推
层次
松弛打平类
松弛(平滑)Shift
打平填充
刮削 Shift + T
变形类
夹捏 P
抓起(移动)G
弹性
蛇形钩 K
姿态(调整角色四肢)
推移
旋转
杂项
滑动松弛(推移布线)
边界范围(处理边界)

布料
简化(需要开启动态拓扑):可以不改变形状下增加细分
遮罩类
遮罩可以形成一块区域,不受雕刻影响。
遮罩 M
- Ctrl + I 反转遮罩
- Alt + M 清空遮罩
遮罩提取:制作雕花手镯,紧箍圈
选区遮罩工具:套索、矩形、直线、圆形(Shift + A)
面组类
绘制面组:
绘制面组后,需要在笔刷中勾选面组,这样才能限制在某个面组中进行雕刻。还可以勾选上面组边界,更加精确。

选区面组:套索、矩形、直线、圆形
多精度工具
(必须结合多精度修改器)
橡皮擦
涂抹
涂色工具
绘制顶点颜色
涂抹顶点颜色
模型切割
修剪工具
投影切割
滤镜
整体应用某个画笔属性
骨骼系统
FK 父对象控制子对象,正向运动。
骨骼本质上是一大堆父子对象
骨骼里面可以使用一种 IK 技术,通过子对象控制父对象,反向运动。
搭建骨骼后,可以驱动角色的动作。
创建骨骼
内置骨骼
内置插件 Rigify
第三方插件 AutoRigPro
通过 Shift + A 骨架 -> 单段骨骼,创建一个骨骼。

点击骨骼,Tab 进入编辑模式,选中骨骼圆点,按E可以挤出骨骼。

接着 Ctrl + Tab 选择姿态模式

选中子骨骼,按 Shift + I 可以创建 IK 控制器。


现在就可以按 G 移动子骨骼,父骨骼也会跟着移动。
骨骼有 3 种模式:物体模式、编辑模式(创建和对位)、姿态模式(主要用来做动画的)
编辑模式
骨骼挤出 E
骨骼扭转 Ctrl + R(比如手指头的骨骼,有不同朝向的角度),Alt + R 可以清空扭转。
扭转对齐 Shift + N
骨骼镜像:
- 先进行左右名称命名
现在我们可以看到,骨骼分别是 001 002 003

骨架->名称->自动左右命名


- 骨架->对称,即可镜像出右边的骨骼。


骨骼 IK 控制器
在姿态模式下,选中某个骨骼
添加 IK:Shift + I
清除 IK:Ctrl + Alt + I
蒙皮权重
也就是让骨骼驱动模型。
先选择模型,再选择骨骼,接着 Ctrl + P,给模型设置父对象,选择附带自动权重。也就是模型的父对象是骨架。
原理就是让模型成为骨骼的子对象,这样控制骨骼就能控制模型了。
模型依靠顶点组,完成骨骼权重。
权重绘制:先选择骨骼,再 Shift 选择模型,就可以进入权重绘制模式。在该模式下按住 Alt 选择骨骼,按 F 可以绘制权重(像画画一样),权重越高,骨骼影响模型的形变就越大。Ctrl 可以抹掉权重。