游戏开发初学者需要知道的专业术语
游戏开发专业术语清单
通用游戏开发术语
- AAA (Triple-A):大型游戏,预算高,开发团队可能达数百人甚至上千人,开发周期长,预算达数百万美元。
- Accessibility:设计游戏时考虑让尽可能多的玩家能够游玩并获得乐趣,包括残障人士。
- Agile Development:一种团队协作方式,强调灵活性、沟通和迭代改进游戏。
- AI (Artificial Intelligence):游戏中由软件控制而非玩家控制的角色,也称为NPC(非玩家角色)。
- Alpha:开发早期的游戏版本,有许多占位符资源和漏洞,但已足够进行游戏测试。
- Analytics:游戏收集并发送给开发者的玩家行为数据,帮助改进游戏玩法、性能或货币化。
- ARPG (Action Role-playing Game):玩家扮演虚构角色,使用动作电影式的机制(如射击、奔跑、战斗等)发展的角色扮演游戏。
- Asset:开发团队创建并放入游戏中的任何内容,包括美术、音效、音乐、模型、动画、关卡等。
- Augmented Reality (AR):一种游戏技术,通过智能手机摄像头或专用眼镜将游戏元素叠加在现实世界视图上。
- Balance:调整游戏机制,使其既不太难也不太容易,达到适合玩家的难度水平。
- Beta:尚未完成但相对无虫且所有组件已到位的游戏版本,准备进行大规模玩家测试。
- Bug:游戏中导致其运行不正确的任何错误或故障。
- Build:游戏在开发或发布后的特定版本,通常带有唯一版本号,每次生产期间构建游戏时递增。
- Cloud Gaming:让玩家直接从远程服务器流式传输游戏,而不是在本地硬件上运行。
- Cross-platform Development:创建可以在多种设备和操作系统上玩的游戏,如PC、Mac、游戏主机和移动电话。
- Crunch:为了赶上重要的开发日期而进行的高强度开发工作,通常涉及长时间工作和相对较高的压力,有时会导致开发人员倦怠。
- Cutscene:游戏中的一种动画序列,玩家输入暂时禁用,通常具有高度电影感,强调游戏故事情节的关键点。
- Freemium:免费游戏,但包含可选的高级(即付费)内容或功能。
- Game Jam:限时活动(通常是24-48小时的周末),开发人员组队从零开始创建全新的游戏。
- Game monetisation:从游戏中赚钱的方法。
- Game platform:游戏平台,如主机、PC、移动设备、AR/VR。
- Gold:游戏开发的最终阶段,在发布之前,由主机和应用商店等平台进行测试。
- Gold master:已满足所有发行商和平台要求,包含所有资源和功能,被认为已准备好发布的游戏。
- Localisation:将游戏的文本和音频翻译成不同地区的语言。
- Mobile gaming:由于可以在几乎任何地方玩,移动游戏是世界上最受欢迎的游戏形式之一。
- Parallax:在2D游戏开发中使用的一种技术,背景图像在玩家/场景移动时以与前景不同的速度移动,从而产生深度和比例感。
- Physics:在游戏中运用现实生活中的物理定律,使运动和环境行为更加逼真。
- Playtesting:玩每个新版本的游戏,以查找漏洞、确保游戏流程并探索潜在的改进机会。
- Prototyping:创建游戏的不同早期版本,以探索不同的机制和功能,决定哪些将最适合完整游戏。
- Quality assurance (QA):测试游戏的整体质量,通常包括查找和消除漏洞。
- Ray tracing:一种光线渲染技术,通过模拟光线与游戏中物体的交互,使其看起来超逼真。
- Render:通过计算机处理不断生成和刷新2D或3D图像的行为。
- UI (User Interface):游戏中的可视交互元素,存在于游戏世界之外,如菜单、抬头显示、屏幕按钮等。
- UX (User Experience):玩游戏的整体体验,包括UI、游戏设计、性能、稳定性和可玩性。
- Vertical slice:游戏的一个不完整版本,仍然包含所有关键元素、机制等,尽管可能存在漏洞、未完成的图形和整体粗糙感,但仍然可以了解最终产品的样子。
- Virtual Reality (VR):一种游戏技术,通过佩戴头戴式显示器或眼镜并持有专用运动跟踪控制器,为玩家提供沉浸式的模拟3D环境体验。
- Visual Scripting:一种使用具有拖放界面的可视化工具创建游戏代码的方法,而不是直接输入源代码。
编程与技术术语
- Code (Source Code):编写的游戏功能的计算机指令集合,使用编程语言编写,通常由游戏程序员编写,有时也由技术美术人员或其他团队成员编写。
- Collision:游戏中两个对象的接触或碰撞。
- Collision detection:确定游戏中对象何时何地“碰撞”的过程,通常使用称为碰撞框的对象来确定哪些区域需要碰撞以防止或引起碰撞。
- Debug:查找并消除游戏中的漏洞,有时也称为“漏洞修复”。
- Engine (Game engine):为游戏开发者提供一套工具和功能的软件,以便专业且高效地构建游戏。
- Event:由用户输入完成的游戏中的动作,例如玩家按下控制器上的按钮,屏幕上的人物跳跃。
- Feature:游戏中创造价值或目标的任何方面,机制、故事和路径设计都算作功能。
- Graphics API:优化并渲染屏幕上图像的软件框架。
- HMD (Head-mounted displays):VR系统中使用的头戴式显示器,为用户提供立体图像。
- Hitbox:围绕另一个游戏对象创建的不可见对象,确定与其他对象发生碰撞的区域。
- Keyframing:将资产放入独立的动作帧中并捕捉该时刻,然后跟随其他帧,直到有一系列帧有效传达资产的动画。
- Lightmap:预渲染的照明系统,存储在在游戏中持续使用。
- Mesh:由顶点、边和面组成的集合,作为游戏中模型的基础。
- Model:游戏中完全3D的资产,通过向网格添加纹理和其他特征创建。
- Polygon:计算机编程的一系列线,形成三维(3D)对象。
- Prop:游戏中的交互式对象。
- Ray tracing:一种光线渲染技术,通过模拟光线与游戏中物体的交互,使其看起来超逼真。
- Render:通过计算机处理不断生成和刷新2D或3D图像的行为。
- Scripting:编写代码的行为,也称为编码或编程。
- Shaders:在较大的游戏开发过程中使用的小程序,通常用于控制光照和阴影效果。
- Skeletal animation:一种计算机动画,将一组“骨骼”放入网格中,允许原本静态的网格进行动画关键帧的姿势调整。
- Sprite:位图图像,通常用作2D游戏对象,在3D中,精灵通常用作纹理。
- Terrain:在游戏中创建环境的任何东西。
- Texture:包裹在游戏对象上的视觉包装,例如角色的皮肤。
- Texture mapping:将纹理应用于游戏对象的过程。
- Tile:在2D游戏中用于创建其他较大图像(如平台)的图像。
- Tilemap:存储和处理瓦片资产的系统,用于创建2D关卡。
- UI/GUI:用户界面/图形用户界面,屏幕上的菜单、库存和其他非游戏交互系统。
- UX:用户体验,确保游戏的设计和实现令人愉悦且易于使用。
- Vector graphic:一种图形图像,使用二维点连接线和曲线,允许其被缩放和自定义。
- Vertex:二维或三维空间中的一个点,连接两个顶点形成一条边。
- Version Control:游戏团队使用的软件,用于跟踪源代码和资产的更改,流行的版本包括Git、Perforce和Subversion。
- XML (eXtensible Markup Language):一种可读的标记语言,游戏开发者可以用它来存储游戏数据,如角色统计数据、关卡数据、物品属性、敌方行为等。
- Y-axis:在2D坐标系统中,用于表示游戏中的上下方向,在3D游戏中,Y轴可以是上下方向或左右方向,具体取决于游戏引擎的坐标系统。
艺术与设计术语
- Animator:负责在3D动画软件中设计和创建游戏中角色模型的运动的艺术家,如奔跑、跳跃、说话等。
- Character Modeler:使用3D建模软件创建游戏角色和生物的艺术家。
- Concept Artist:在前期制作中负责开发游戏角色或环境的初始视觉设计的艺术家,通常通过创建草图或绘画并根据游戏团队的反馈进行迭代。
- Composer:负责创作游戏的音乐配乐、音乐提示和刺耳声的人。
- Level editor:允许关卡设计师以地图形式创建一系列体验的软件。
- Pixel art:一种设计风格,通常限于8位和16位图形,以 closely 匹配经典街机和主机图形。
- Portfolio:由个人程序员、艺术家和设计师创建的作品集,展示他们在申请工作或参加面试之前所创作的作品。
- Writer:负责创作和发展游戏的整体故事、情节、角色和对话的人。
生产与项目管理术语
- Career Paths:游戏行业中的各种工作和专业,如艺术家、设计师、程序员、音频工程师、制作人、营销人员、测试人员等。
- Community Manager:在游戏公司负责与游戏玩家社区互动的人,回答问题、传达更新并促进富有成效的讨论。
- Contractor (Freelancer):不由游戏公司雇佣,而是根据临时协议工作,为游戏公司创建游戏代码或资产并在预定付款时间表下交付的人。
- Creative Director:负责开发和指导游戏在艺术、设计、主题和整体美学方面的高级创意愿景的人。
- Crunch:为了赶上重要的开发日期而进行的高强度开发工作,通常涉及长时间工作和相对较高的压力,有时会导致开发人员倦怠。
- Game design document (GDD):由游戏开发者创建的专业文档,全面定义和证明他们已创建或计划创建的游戏,通常作为向发行商推销的一部分。
- Game designer:设计游戏的美学和结构的人。
- Game developer:通过编码和在引擎中创建资产将游戏设计变成可玩游戏的人。
- Iteration:反复修改产品或其部分的过程,是实现更高质量、测试想法和调试现有功能的方法,在游戏开发中非常重要——一个想法可以被反复修改、原型制作、测试和验证。
- Milestone:游戏开发中的一个阶段,是一个大的工作部分——例如,游戏在开发阶段的alpha版本可以被视为一个里程碑。里程碑通常记录在文档中,因为它们用于估计游戏何时可能准备好(尽管这些估计通常不准确)。
- Outsourcing:将任务委托给承包商,在游戏行业中非常常见:游戏需要各种技能和专业知识,这些技能和专业知识很难在一个地方聚集。工作量通常会增加(有时急剧增加),因此部分工作被委托给外部执行者。
- Pipeline:开发序列,可以在部门内和部门之间存在。不同的人处理开发的不同部分,管道是组织他们之间交互及其顺序的一种方式。随着经验的积累,团队的管道变得更加高效,加快工作速度并提高工作质量。
- Pre-alpha, alpha, beta:游戏准备阶段。Pre-alpha非常不稳定且“原始”;alpha可玩,但许多部分缺失或被占位符替换;beta类似于最终产品,但需要润色、平衡和改进。
- Scope:计划任务的全部范围。
- Technical Debt (Tech Debt):在游戏开发过程中需要稍后修复的次优代码或构建过程,可能会在此期间减慢团队的进度。
- TDD (Technical Design Document):由游戏程序员编写的书面文档,详细解释游戏的技术计划,例如游戏的代码和架构将如何构建,服务器将如何配置等。
- Third-party Development (3P):游戏发行商支付外部游戏团队创建游戏的过程。游戏完成后,游戏团队获得报酬,游戏发行商获得游戏的所有权,并完全负责营销、制造和将游戏分发给公众。与第一方相比。
- Work for Hire:游戏公司通过雇佣外部公司或承包商来节省时间和金钱创建游戏资产的过程。外部公司/承包商获得报酬以完成工作,但不保留游戏的任何所有权或版税。
游戏 3D 建模与渲染相关术语
基础术语
- 3D建模:使用三维建模软件创建具有高度和深度的三维对象或角色的过程。
- 顶点(Vertex):三维模型中的一个点,是模型的最基本构成单位,多个顶点构成边和面。
- 边(Edge):连接两个顶点的线段,用于定义三维模型的形状和拓扑结构。
- 面(Face):由三个或更多边围成的平面,是三维模型表面的基本组成部分,也称为多边形(Polygon)。
- 网格(Mesh):由顶点、边和面组成的三维对象,是三维模型的基础结构。
- 多边形(Polygon):由三个或更多边围成的平面,是构成三维模型表面的基本元素,常见的有三角形(Triangle)、四边形(Quad)和N边形(Ngon)。
- 四边形(Quad):由四个顶点或四条边连接形成的多边形,是建模中常用的多边形类型,便于编辑和变形。
- 三角形(Triangle):由三个顶点组成的多边形,是最简单的多边形,常用于优化模型的面数。
- N边形(Ngon):具有“n”个顶点(通常大于4)的多边形,用于创建复杂的三维形状。
- 拓扑(Topology):三维模型中顶点、边和面的布局和连接方式,决定了模型的形状和动画时的行为。
建模过程术语
- UV映射(UV Mapping):将二维图像纹理映射到三维模型上的过程,通过展开三维模型的表面,使其在二维空间中形成UV布局,以便添加纹理。
- UV展开(UV Unwrapping):将三维模型的表面展开成二维平面的过程,也称为UV映射。
- UV布局(UV Layout):在三维模型的网格中,UV坐标/元素的排列方式,是纹理绘制的第一步。
- 雕刻(Sculpting):使用雕刻工具(如ZBrush)创建三维模型的过程,常用于游戏行业中的角色建模。
- 激光雷达扫描(LIDAR):通过手持设备对物体进行三维扫描的技术。
- 照片扫描(Photoscanning):通过拍摄多个角度的照片来创建三维模型的过程。
- 重新拓扑(Retopology):重新建模三维模型以使其更适合动画,并具有更干净的拓扑结构。
- 细分曲面(Subdivision Surface):一种建模方法,通过细分三维模型的多边形面来平滑模型。
- 面数(Poly Count):三维模型中多边形的数量,用于衡量模型的复杂度。
- 减少多边形数量(Decimation):在不改变三维模型形状和细节的情况下,减少其多边形数量的过程。
材质相关术语
- 材质(Material):定义物体表面的物理属性,如颜色、粗糙度、金属度等,影响物体与光线的交互方式。
- 粗糙度(Roughness):描述材质表面的光滑程度,影响光线的反射效果。
- 金属度(Metalness):定义材质的金属特性,影响其反射和高光效果。
- 次表面散射(SSS,Subsurface Scattering):模拟光线在物体内部散射的效果,常用于皮肤、蜡等材质。
- 环境光遮蔽(AO,Ambient Occlusion):一种着色技术,用于为材质和纹理添加细节,模拟物体表面的阴影效果。
- 高动态范围成像(HDRI,High Dynamic Range Imaging):一种照明技术,用于捕捉和再现真实世界环境中的光照。
纹理相关术语
- 纹理贴图(Texture):包裹在三维对象上的视觉包装,如角色的皮肤,用于为模型添加细节和颜色。
- 纹理映射(Texture Mapping):将纹理应用到三维对象上的过程。
- 法线贴图(Normal Map):一种纹理贴图,用于在低多边形模型上模拟高多边形模型的细节,通过存储表面法线方向的信息来实现。
- 置换贴图(Displacement Map):一种纹理贴图,用于在渲染时根据纹理中的灰度值调整模型表面的几何形状。
高级建模技术术语
- 骨骼绑定(Rigging):为三维模型创建骨架的过程,使模型能够进行动画制作。
- 蒙皮(Skinning):将三维模型与骨骼绑定的过程,使模型能够跟随骨骼的运动。
- 权重绘制(Weight Painting):在蒙皮后,为模型的每个顶点分配来自骨骼的权重值,以控制模型在动画中的变形效果。
- 约束(Constraints):用于控制对象的缩放、位置和方向的一种方式。
- 变形器(Deformer):用于修改三维模型形状的工具,如弯曲或扭曲模型。
- 混合形状(Blend Shapes):也称为形状键或变形目标,是一种用于变形具有相同拓扑结构的模型的系统。
光照相关术语
- 光照模型(Lighting Model):用于计算物体表面如何反射光线的数学模型,常见的有Phong模型、Blinn-Phong模型等。
- 全局光照(Global Illumination):考虑光线在场景中的间接反射,使光照效果更加自然。
- 阴影射线(Shadow Rays):用于检测物体是否被光源照亮,从而生成真实阴影的光线。
- 光线追踪(Ray Tracing):一种高级渲染技术,通过模拟光线在场景中的传播、反射和折射,生成高度逼真的图像。
- 环境光(Ambient Light):模拟场景中的整体光照,为物体提供均匀的光线。
- 方向光(Directional Light):模拟来自无限远处的平行光线,常用于模拟太阳光。
- 点光源(Point Light):模拟从一个点向各个方向发射的光线,如灯泡。
- 聚光灯(Spot Light):模拟具有特定方向和角度的光线,如手电筒。
其他术语
- 渲染(Render):通过计算机处理不断生成和刷新二维或三维图像的行为。
- 着色(Shading):使用颜色、纹理和光线为三维对象创建深度和体积的错觉。
- 烘焙(Baking):是指将表面细节、光照信息和其他视觉效果预先计算并存储为纹理贴图的过程。这通常用于将高多边形模型的细节转移到低多边形模型上,或者预先计算光照和阴影信息以提高渲染效率
- 光线追踪(Ray Tracing):一种模仿光线与物体交互的方法,用于生成高度逼真的图像。
- 后期处理(Post-Processing):在图像生产后进行的调整,如颜色校正和特效添加。
- 三维空间(3D Space):创建和操作对象的三维环境。
- 摄像机角度(Camera Angles):理解摄像机的位置和角度对于有效构图场景至关重要,可以引导观众的注意力并增强视觉叙事。
游戏开发初学者需要知道的专业术语
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