EasyAutoRig FAQ / よくある質問

購入前に確認してください

このセクションは、まだ EasyAutoRig
を購入しておらず、自分のワークフローに合うか判断したい方向けです。

1. EasyAutoRig はどのような人に向いていますか?

EasyAutoRig は、すでに実際の人型キャラクター Rigging の必要性がある
Unreal Engine Developer に特に向いています。

例えば:

  • T Pose / A Pose の人型 Static Mesh をすでに持っている
  • キャラクターを UE5 の Animation Workflow に早く進めたい
  • Gameplay Prototype や Indie Game Prototype を作っている
  • 複数の人型キャラクターをすばやくテストしたい
  • Blender / Maya の完全な Rigging Workflow に慣れていない
  • 毎回 UE5 スタイル Skeleton、初期 Weight、Physics Asset
    を一から作りたくない

コアの価値は「すべての Rigging
作業をなくすこと」ではなく、繰り返し発生する 0 → 1
の作業をできるだけ自動化することです。


2. Unreal Engine をまだ勉強中ですが、今すぐ購入する必要がありますか?

必ずしも必要ではありません。

まだ Unreal Engine の基礎を学んでいる段階で、実際のキャラクター Rigging
の必要がない場合は、急いで購入しなくても大丈夫です。

次のような状況が実際に発生したときに検討するほうが自然です。

  • ダウンロードまたは購入した人型 Static Mesh を Animation Workflow
    に入れたい
  • Manny / UE5 スタイルの Animation Workflow をすばやく試したい
  • Gameplay Prototype でキャラクターを早く動かしたい
  • 同じような基本 Rigging 作業を何度も繰り返している

今それらの必要がないなら、本当に必要になってから購入しても問題ありません。


3. EasyAutoRig はプロの Character Rigger の代わりになりますか?

なりません。

プロフェッショナルな Character Rigging
では、さらに次のような作業が必要になる場合があります。

  • 高品質な Skin Weight の Refinement
  • Facial Rig
  • Corrective Shapes
  • Cloth / Hair Rig
  • 特殊なキャラクター構造
  • 高度な Deformation
  • Project 固有の Control Rig

EasyAutoRig は、基本 Rigging をテストと追加 Refinement
ができる実用的なスタート地点
まで素早く進めるためのツールです。

Prototype、Indie Game Development、Animation Test、Rapid Validation
では十分に価値がありますが、高品質な最終 Character Asset
ではプロによる追加 Refinement が必要になる場合があります。


4. AccuRig ですでに自動 Rigging できます。なぜ EasyAutoRig が必要なのですか?

AccuRig は成熟した人型 Auto Rigging Tool です。EasyAutoRig は AccuRig
が「使えない」ことを主張するためのものではありません。

EasyAutoRig が特に狙っているのは、より具体的な Unreal Engine Workflow
です。

すでに Unreal Engine 内に条件を満たす T/A Pose の人型 Static Mesh
があり、UE5 スタイル Skeleton、Skeletal Mesh、初期 Skin
Weights、任意の Physics Asset をすばやく得たい場合、その一連の流れを
UE 内で完結できます。

すでに AccuRig の Workflow に満足している場合、EasyAutoRig のために Tool
を変更する必要はありません。

EasyAutoRig は、External Tool との往復を減らし、基本 Rigging Workflow
をできるだけ Unreal Engine 内に残したい場合に向いています。


5. Blender Auto-Rig Pro があるのに、なぜ EasyAutoRig が必要なのですか?

Auto-Rig Pro は Blender の成熟した Rigging Solution であり、EasyAutoRig
より広い機能を持っています。

ただし、両者が対象とする Workflow は完全には同じではありません。

EasyAutoRig が重視する流れは:

Static Mesh がすでに Unreal Engine 内にある → Landmark を配置 → UE5
スタイル Skeleton / Skeletal Mesh / 初期 Weight / 任意の Physics Asset
を生成する。

メインの Character Production Workflow が Blender にあり、Auto-Rig Pro
に慣れているなら、そのまま既存 Workflow を使うのが自然です。

Unreal Engine を主な作業環境としていて、Blender ↔ UE
の往復を減らしたい場合に EasyAutoRig の意味が大きくなります。


6. Mixamo でも自動 Rigging できますよね?

はい。Mixamo も有効な選択肢です。

EasyAutoRig は汎用的な Online Auto Rigging Service
を目指しているわけではありません。Unreal Engine Workflow を中心に、UE5
スタイルの人型 Skeleton と Twist Bones、IK Bones、Helper Bones、初期
Skin Weights、任意の Physics Asset を生成します。

Mixamo がすでに Project の要求を完全に満たしているなら、EasyAutoRig
を追加購入する必要はありません。

UE5 の後続 Animation Workflow により自然に接続できる基本 Rig
をすばやく得たい場合に検討してください。


7. キャラクターにすでに Skeleton と Skin Weights があります。EasyAutoRig は必要ですか?

通常は必要ありません。

すでに良好な Skeleton と Skin Weights があり、Unreal Engine の Animation
Pipeline で正常に使えているなら、EasyAutoRig を使うために再 Rigging
する必要はありません。

EasyAutoRig の主な対象は:

まだ Rigging されていない人型 Static Mesh。Unreal Engine の
Animation Ecosystem に、より簡単かつ素早く接続できるようにすること。


8. EasyAutoRig は Facial Bone / Facial Rig に対応していますか?

現在、Automatic Facial Rigging には対応していません。

EasyAutoRig は現在、Body Humanoid Rigging Workflow
を中心に扱っています。Facial Expression、Facial Bones、Morph
Targets、MetaHuman Facial Rig などは現在の Auto Rigging Scope
には含まれません。


9. 四足動物、動物、Monster、多腕キャラクターに対応していますか?

現在の正式サポート対象は標準的な二足歩行の人型キャラクターです。

次のようなキャラクターには推奨しません。

  • 四足動物
  • Spider などの多脚 Character
  • Snake 系 Character
  • 非人型 Monster
  • 多腕 Character
  • 標準的な人型から大きく外れた Body Structure

Stylized Humanoid
が適用可能かどうかは、実際の人体構造、Landmark、Validate Rig
の結果で判断してください。


10. すでに別 Skeleton に Rig されたキャラクターを Manny Skeleton に直接変換できますか?

EasyAutoRig の現在の主な Workflow は:

未 Rigging の Static Mesh → 新しい UE5 スタイル Skeleton / Skeletal
Mesh を作成

です。

任意の Skeleton Conversion / Bone Remapping Tool ではありません。


11. EasyAutoRig を購入する価値が特に高いのはどんな場合ですか?

まず自分に次の質問をしてください。

「人型 Static Mesh → UE5 で使える Skeletal
Mesh」という作業を繰り返しているか?

たまに 1 Character だけ Rig し、すでに Blender、Maya、AccuRig、Auto-Rig
Pro などの Workflow に慣れているなら、EasyAutoRig
の追加価値は大きくない場合があります。

一方、次の作業を頻繁に行う場合:

  • 複数の人型 Character をダウンロード / 購入する
  • Gameplay Prototype を作る
  • Animation をテストする
  • Character が Project に合うかすばやく確認する
  • UE5 スタイル Skeleton と初期 Weight を毎回作り直したくない

EasyAutoRig の主な価値は、繰り返し作業を減らし、人の判断と Refinement
が本当に必要な部分に時間を使えること
です。


Core Feature と入力制限

12. EasyAutoRig は何をするツールですか?

EasyAutoRig は Unreal Engine
向けの人型キャラクター自動リギングツールです。

条件を満たす人型 Static Mesh
から、次の作業をすばやく行うことができます。

  • UE5 スタイルの人型 Skeleton
  • Skeletal Mesh
  • 初期自動 Skin Weight
  • Twist Bones
  • IK Bones
  • Helper Bones
  • 任意の Physics Asset

基本的な流れは:

Static Mesh → Landmark → Joint Center → Validate Rig → Rig → Skeletal
Mesh

です。

目的は、繰り返し発生する基本的な Rig
作業を減らし、キャラクターをより早く Animation Test や Gameplay
Prototype の段階へ進めることです。


13. EasyAutoRig はワンクリックで完璧な Skin Weight を生成できますか?

保証はできません。

EasyAutoRig の Auto Skinning
は、素早く使える初期結果として考えるのが適切です。「どんなキャラクターでもワンクリックで、調整不要の
Production Ready Weight が完成する」ことを目的としたものではありません。

最終的な Weight Quality は、さまざまな要素の影響を受けます。

  • モデルの Topology
  • 体型
  • Landmark の位置
  • 衣服
  • スカート
  • Armor
  • Detached Component
  • Joint 周辺の Geometry

生成後、そのまま Prototype や一般的な Animation Test
に使えるキャラクターもあれば、Shoulder、Elbow、Hip、Knee、Finger、Clothing
などの局所的な領域を追加調整したほうがよいキャラクターもあります。

おすすめのワークフローは:

EasyAutoRig で 0 → 1 を素早く完成 → 実際の Animation を再生 →
本当に問題がある領域だけを修正

です。

すべての Weight を一から描き直す必要はありません。


14. EasyAutoRig はどのようなキャラクターをサポートしていますか?

現在主にサポートしているのは:

  • 標準的な二足歩行の人型
  • T Pose
  • A Pose
  • 左右がおおむね対称
  • 正面がワールド +Y
  • ワールド +Z が上方向
  • 人体本体がローカル原点付近
  • 身体中心が X = 0 付近

です。

以下の Pose は正式入力として扱っていません。

  • 座り姿勢
  • 走り姿勢
  • 戦闘 Pose
  • 腕を交差した Pose
  • 片脚を上げた Pose
  • 胴体を大きくひねった Pose
  • その他の任意 Action Pose

15. なぜ T Pose と A Pose のみをサポートしているのですか?

EasyAutoRig は数個の Point から Bone
を生成するだけではなく、人体各領域の空間関係も解析します。

例えば:

  • Shoulder
  • Upper Arm
  • Forearm
  • Torso
  • Hip
  • Thigh
  • Knee
  • Calf

などです。

T Pose と A Pose
では人体の空間関係が比較的安定しているため、これらの判断をより確実に行えます。

任意の Action Pose
では、手が胸の近くに来たり、脚が交差したり、胴体が回転したりして、人体領域の判断に大きな曖昧さが生まれます。

そのため、EasyAutoRig は現在 T Pose / A Pose
を正式入力範囲としています。


16. モデルは裸のベースメッシュである必要がありますか?

いいえ。

モデルには以下を含めることができます。

  • 衣服
  • スカート
  • マント
  • 尻尾
  • アクセサリー
  • Armor
  • 複数の独立した Mesh Component

ただし、モデル構造が複雑になるほど、自動アルゴリズムが安定して取得できる人体表面情報は少なくなる場合があります。

そのため、複雑なキャラクターでは SemanticFull ではなく
GeodesicCompatibility が選択される可能性が高くなります。

これは正常な Compatibility Route であり、Rig
の失敗を意味するものではありません。


Auto Skinning、Landmark、Validate Rig

17. SemanticFull とは何ですか?

SemanticFull は EasyAutoRig の完全な人型 Semantic Skinning Route です。

Bone と Vertex の距離だけで Weight を決めるのではなく、現在の Geometry
の人体領域を理解しようとします。

例えば:

  • Head / Neck
  • Torso / Spine
  • Shoulder
  • Upper Arm
  • Elbow
  • Forearm
  • Wrist
  • Hand
  • Pelvis / Hip
  • Thigh
  • Knee
  • Calf
  • Foot

などです。

モデルと Landmark
が十分に信頼できる人体構造情報を提供できる場合、Validate Rig は
SemanticFull を選択できます。


18. GeodesicCompatibility とは何ですか?Rig に失敗したという意味ですか?

いいえ。

Validate Rig に次のように表示された場合:

1
2
SemanticFull: Unavailable
AutoSkin Mode: GeodesicCompatibility

現在のモデルが完全な SemanticFull
に必要な条件を満たしていないため、EasyAutoRig が実際の Skinning 実行前に
UE Geodesic Voxel Compatibility Route を選択した、という意味です。

Validate Rig が続行可能と表示している限り、通常どおり Rig
をクリックできます。

GeodesicCompatibility でも以下を生成できます。

  • Skeleton
  • Skeletal Mesh
  • Skin Weights
  • Physics Asset

完了後は主要 Joint の Deformation
を重点的に確認することをおすすめします。


19. モデルの Topology は標準的に見えるのに、なぜ GeodesicCompatibility が選択されるのですか?

Edge Flow、Topology、人体構造に明らかな問題がないのに Validate Rig が
GeodesicCompatibility を選択する場合は、まず Landmark
を再確認してください。

SemanticFull はモデル Topology
だけに依存しているわけではありません。Landmark も EasyAutoRig
が人体構造を理解するための重要な情報です。

特に確認してほしい点:

  • Landmark が実際に対応する人体 Joint に置かれているか
  • Shoulder、Elbow、Wrist の位置が合理的か
  • Hip、Knee、Ankle の位置が合理的か
  • pelvis、spine、neck が人体中心線に沿っているか
  • 左右 Landmark がおおむね対称か
  • 隣接 Landmark 間の距離がキャラクター本来の人体比率に合っているか
  • 衣服、スカート、Armor の外表面に Landmark を誤って置いていないか
  • Joint Center が人体内部の合理的な位置にあるか

例えば Knee Landmark が「膝の近く」に見えていても、実際の Knee Joint
から大きくずれていると、Thigh と Calf の Semantic Relationship
が不安定になる場合があります。

そのため:

モデル Topology に明らかな問題がない + Validate Rig が
GeodesicCompatibility を選択した

という場合でも、すぐに「このモデルは非対応」と判断しないでください。

Landmark を再確認・調整してから、もう一度 Validate Rig
を実行してください。

Landmark、Joint Center、人体比率がすべて適切なのに GeodesicCompatibility
が選択される場合は、モデル Geometry 自体が完全な SemanticFull に必要な
Surface Evidence を満たしていない可能性が高くなります。


20. Landmark が正しく置かれているか、どう判断すればよいですか?

基本的な考え方は:

Landmark はモデル外形に貼り付ける Marker ではなく、人体内部の実際の
Joint を表すものです。

例えば:

lowerarm

腕が実際に曲がる位置に置きます。

calf

Thigh と Calf が実際に回転する位置に置きます。

pelvis

Pelvis と Thigh が接続する実際の Joint 付近に置きます。

hand

Forearm と Hand が接続する位置に置きます。

大きなスカートや厚い Armor を着ているキャラクターでは、Landmark
を単純に「衣服表面に貼る Marker」と考えないでください。

考えるべきなのは:

衣服の中にある本当の人体 Joint はどこか?

です。


21. Joint Center が自動計算されるのに、なぜ手動調整が必要なのですか?

Joint Center は Landmark をモデル表面から局所的な Volume Center
へ移動しようとします。

これにより、比較的合理的な初期位置をすばやく得られます。

ただし、「Geometry の Volume Center」と「人体の実際の Joint
Center」は必ずしも同じではありません。

例えばキャラクターには:

  • 厚い袖
  • Shoulder Armor
  • スカート
  • ブーツ
  • Armor
  • 不規則な衣服

などがある場合があります。

これらの Geometry はすべて局所 Volume に影響します。

そのため:

Joint Center は補助機能であり、最終的な答えではありません。

次の機能と組み合わせて確認することをおすすめします。

  • Front View
  • Left View
  • Skeleton Preview
  • Plane Guide

22. Validate Rig が黄色です。続行できますか?

はい。

Yellow / Ready, Review Warnings は:

現在も有効な Rig Route
はありますが、確認しておいたほうがよい点があります。

という意味です。

よくあるケース:

  • ある領域で Backup Recognition Method を使用
  • SemanticFull が使用不可
  • GeodesicCompatibility を使用
  • 人体比率に Retargeting Risk がある
  • Rig 後に重点確認すべき領域がある

Yellow は失敗ではありません。

Report に Rig
を続行できると明確に表示されていれば、そのまま続行できます。


23. Validate Rig が緑色なら、最終 Weight は完璧ですか?

いいえ。

Green / Ready は:

現在の Rig Workflow を妨げる問題が見つかっていない

という意味です。

次の意味ではありません。

自動 Weight がすべての Animation Test を通過し、調整が一切不要である。

最終的には実際の Animation で以下を確認することをおすすめします。

  • Shoulder
  • Elbow
  • Hip
  • Knee
  • Wrist
  • Fingers

Validate Rig が確認するのは「現在の Rig Route
が成立しているか」です。最終的な Deformation Quality は Animation Test
で確認する必要があります。


24. Validate Rig が赤色の場合はどうすればよいですか?

Red / Cannot Rig は、現在の Rig Workflow
を妨げる問題が検出されたことを意味します。

まず確認してください。

  • T Pose / A Pose か
  • +Y Forward か
  • Landmark をすべて配置したか
  • Landmark が明らかにずれていないか
  • Joint Center が合理的か
  • Skeleton Preview が実際の人体 Joint を通っているか
  • Report がどの領域を指摘しているか

修正後、もう一度 Validate Rig を実行してください。


25. SemanticFull が失敗したあと、なぜ自動的に Geodesic へ切り替えないのですか?

これは EasyAutoRig の意図した設計です。

正しい流れは:

1
2
3
4
5
6
7
Validate / Readiness Analysis

SemanticFull を選択
または
GeodesicCompatibility を選択

選択した Route を実行

です。

モデルが SemanticFull に対応していると確認され、実際に SemanticFull
を開始したあとで内部エラーが発生した場合、EasyAutoRig はその Failure
を隠して Geodesic に切り替えることはありません。

そうしないと、本当の Software Bug が「Fallback
成功」によって隠されてしまうからです。

そのため:

Compatibility Fallback は Failure
のあとではなく、実行前に決定されます。


26. Skeleton Only とは何ですか?

Skeleton Only / 骨格のみバインド は:

EasyAutoRig で UE5 スタイル Skeleton だけを自動生成し、最終的な Auto
Skinning Result は使用しない

という機能です。

以下のような場合に適しています。

  • 現在のモデルが Auto Skinning に適していない
  • Skeleton だけをすばやく生成したい
  • 自分で Weight Paint する予定
  • 後で Blender / Maya で Skinning を続けたい

それでも以下の繰り返し作業を大きく減らせます。

  • Bone Creation
  • Bone Naming
  • Bone Hierarchy
  • Twist Bones
  • IK Bones
  • Helper Bones

27. 指が 5 本ではない場合はどうすればよいですか?

EasyAutoRig の Hand / Finger 設定で調整できます。

標準的な 5
本指キャラクターでは、通常デフォルト設定を変更する必要はありません。

キャラクターが:

  • 一部の指を持たない
  • 4 本指
  • 3 本指
  • 一部の Finger Bone 数が異なる

場合は、実際のモデルに合わせて Finger Count / Bone Count を設定してから
Hand Landmark の作業を行ってください。


出力結果、Animation、Rig 後の確認

28. 生成された Physics Asset はそのままゲームで使えますか?

EasyAutoRig は、ゲーム開発の実用的なスタート地点として使える Physics
Asset を生成することを目的としています。

生成後は Physics Asset Editor を開き:

Simulate

で Ragdoll を確認してください。

標準的な人型キャラクターでは、次のような軽微な調整だけで済む場合があります。

  • Body Position
  • Body Size
  • Body Scale

特殊な体型のキャラクターでは、プロジェクト要件に応じてさらに調整が必要な場合があります。

Auto Skin Weight と同じように、Physics Asset
も「テスト不要の最終結果」ではなく、素早く使える基礎として考えるのがおすすめです。


29. Rig は成功したのに、Animation がまだおかしく見えるのはなぜですか?

Rig 成功は Rig Workflow が完了したことを意味します。

Animation の見た目には次の要素も影響します。

  • Skin Weights
  • Skeleton Joint Position
  • キャラクターの体型
  • Animation Retargeting
  • IK Rig
  • IK Retargeter
  • Animation 自体

Animation が不自然な場合は、まず問題が:

Skeleton、Skin Weight、Retargeting のどこにあるのか

を切り分けてください。

Animation に問題があるからといって、すぐに Auto Skinning
の失敗だと判断しないでください。


30. EasyAutoRig が生成するのは Manny Skeleton ですか?

EasyAutoRig は、UE5 標準人型 Skeleton のスタイルと規約に準拠した
Skeleton
を生成することを目的としています。

含まれるもの:

  • Bone Naming
  • Hierarchy
  • Twist Bones
  • IK Bones
  • Helper Bones

これにより Unreal Engine の以下の仕組みを使いやすくなります。

  • IK Rig
  • IK Retargeter
  • Control Rig
  • Animation Blueprint
  • Gameplay Animation Workflow

ただし、キャラクターの体型は Manny
と大きく異なる場合があるため、最終的な Retarget Result
は実際にテストする必要があります。


31. Retargeting Risk が表示されるのはなぜですか?

Retargeting Risk は通常、現在のキャラクターの体型が一般的な Manny
比率と大きく異なることを示します。

例えば:

  • 肩幅が非常に狭い
  • 腕が非常に長い
  • 脚が短い
  • アニメ系の頭身
  • 特殊な Stylized Body

などです。

これは Rig Failure ではありません。

単に:

後で Manny Animation や IK Retargeter を使用するときに、Animation
Result を実際に確認してください。

という注意です。


32. 複数の独立した Mesh Component は Rig に影響しますか?

必ずしも Rig を妨げるわけではありません。

EasyAutoRig は次のような複数の独立 Component
を含むキャラクターを扱えます。

  • Body
  • Hair
  • Clothes
  • Shoes
  • Accessories

ただし、独立 Component が増え、人体表面が分散するほど、完全な
SemanticFull Evidence を構築する難易度は高くなります。

そのため、このようなキャラクターでは GeodesicCompatibility
が選択される可能性が高くなります。

最終的に使用可能かどうかは、Validate Rig と実際の Animation Result
で判断してください。


33. スカート、マント、長い髪は完璧な自動 Weight を得られますか?

保証はできません。

これらの領域は人体本体より複雑です。

例えば:

  • 身体から大きく離れている
  • 複数の Bone Region をまたいでいる
  • Cloth Simulation が必要
  • 特殊な Gameplay Requirement がある

などです。

EasyAutoRig は初期 Weight の生成を助けますが、Long Skirt、Long
Cape、Long Hair などは追加の手動調整が必要な場合があります。

プロジェクトで Cloth Simulation を使用する予定であれば、EasyAutoRig
の結果を初期ベースとして、その後の Cloth Setup に進むこともできます。


34. Rig 後、どの領域を最初に確認すべきですか?

最低限、以下をテストしてください。

  1. Shoulder
  2. Elbow
  3. Hip
  4. Knee
  5. Wrist
  6. Fingers

その後:

  • Clothing
  • Hair
  • Skirt
  • Cape
  • Accessories

を確認してください。

最も効果的な確認方法は、静止モデルを見るだけではなく、実際に以下の
Animation を再生することです。

  • Arm Raise
  • Elbow Bend
  • Leg Raise
  • Knee Bend
  • Walk
  • Run

35. なぜ最初から全部手動で Rig しないのですか?

もちろん、すべて手動で行うこともできます。

Blender、Maya、Unreal Engine Skin Weight Tools に慣れていて、すべての
Rig 作業を自分で行いたい場合は、それも正しいワークフローです。

EasyAutoRig が主に解決するのは 時間コスト です。

目的は:

Static Mesh

をできるだけ早く:

Animation を再生でき、Gameplay Prototype に使え、さらに Refinement
を続けられる Skeletal Mesh

まで進めることです。

そして、本当に人の判断が必要な部分に時間を使えるようにします。


36. EasyAutoRig はどのような用途に最も適していますか?

特に以下の用途に向いています。

  • Game Prototype をすばやく作る
  • 購入またはダウンロードした人型モデルをすばやく検証する
  • Indie Game Character に UE5 スタイル Skeleton をすばやく作る
  • Animation をすばやくテストする
  • 初期 Skin Weights をすばやく生成する
  • 完全な DCC Rigging が得意ではない Unreal Engine Developer
  • 繰り返し Rig 作業を減らしたい Development Workflow

EasyAutoRig のコア価値を一言でまとめると:

すべてのキャラクター Rig 作業をなくすのではなく、繰り返し発生する 0
→ 1
の作業をできるだけ先に終わらせ、キャラクターをより早くゲームに投入するためのツールです。


Update と Support

37. EasyAutoRig は今後も大きな新機能を追加し続けますか?

EasyAutoRig の Core Feature は現在ほぼ完成しています。

今後の開発は主に以下を重視します。

  • User から報告された再現可能な Bug の修正
  • 必要な Stability Issue の対応
  • 必要に応じた Unreal Engine Version Compatibility の維持

現在の購入判断は、プラグインが今すでに提供している機能を基準にしてください。私がまだ約束していない将来機能を前提にしないでください。

将来新しい Capability が追加された場合は Changelog で案内します。


38. Bug を報告するとき、どの情報を提供すればよいですか?

安定して再現できる問題が発生した場合、可能であれば次の情報を提供してください。

  • Unreal Engine Version
  • 再現手順
  • 関連する Validate Rig / Report 情報および Output Log
  • 必要に応じて Screenshot または短い Screen Recording
  • 必要であれば Model のおおまかな種類、Pose、構造上の特徴

最も役に立つ Bug Report は単に「壊れた」ではなく:

この環境で、この手順を行うと、この結果が安定して発生する。

という形です。

これにより原因の特定と修正が大幅にしやすくなります。


EasyAutoRig FAQ / よくある質問
https://god23bin.github.io/unreal-engine-blog/2026/08/26/plugin-doc/EasyAutoRig_FAQ_ja-JP/
作者
god23bin
发布于
2026年8月26日
许可协议