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方圆方圆可方可圆 - Aka - 虚幻居士 | god23bin | Devil Dev方圆的小站

流水不争先,争的是滔滔不绝

软件工程师,独立游戏开发者,B站UP主,抖音短视频博主,喜欢折腾,喜欢分享。

关于我

虚幻引擎学习、教程记录 Unreal Engine Blog

独立游戏开发者 / UE 内容创作者 / 自媒体创作者 / 正在寻找自己的 One Piece


你好,我是方圆

哈喽,我是方圆。你可能在这些地方见过我:

之前做过 Web 后端开发,后来慢慢把更多时间投入到了自己真正感兴趣的事情上:

虚幻引擎、游戏开发、内容创作,以及创造真正属于自己的产品。

最开始接触 Unreal Engine 的时候,我也只是一个什么都不懂的学习者。

蓝图、C++、Gameplay Framework、动画、GAS、材质、Niagara……

打开 UE 之后感觉什么都要学。

一路走下来,我慢慢发现,比起单纯记住“某个节点应该怎么连”,我更喜欢研究:

这个东西为什么这么设计?

它真正解决的是什么问题?

能不能把一个一次性的 Demo,变成以后还能继续使用的系统?

能不能把我踩过的坑整理出来,让后来的人少浪费一点时间?

所以现在的我,一边继续学习 Unreal Engine,一边做教程、做游戏、开发插件、做自媒体,也在尝试把这些东西慢慢变成真正能够长期积累的产品和事业。

如果你关注我,能得到什么?

我想先回答一个可能比“我是谁”更重要的问题:

你为什么要关注我?

互联网上有很多比我技术更厉害的人,也有很多比我更专业的 Unreal Engine 开发者。

所以我不太想把自己包装成什么“大佬”或者“大神”。

我更希望自己能够提供另外一种价值:

把一个普通开发者真实学习、开发、做项目、做产品、做自媒体,甚至尝试靠这些东西赚钱的过程,尽可能完整地分享出来。

如果这些内容刚好也是你正在经历的事情,那么我们或许可以一起成长。

如果你正在学习 Unreal Engine

你会看到很多我自己真正研究和实践过的 UE 内容。

我会尽量避免只告诉你:

创建这个变量,然后拖这个节点,再把这里连到那里。

我更希望把这些东西解释清楚:

  • 为什么需要这样设计?
  • 这个系统真正解决的是什么问题?
  • 为什么不用另一种方法?
  • 一个 Demo 和真正可以复用的系统有什么区别?
  • 实际项目中还会遇到哪些问题?
  • 出错以后应该从哪里开始排查?

因为我自己就是一路从“不懂”走过来的。

所以我非常清楚,有时候学习 Unreal Engine 最痛苦的并不是“教程太少”,而是:

每个字都看得懂,但是不知道它为什么这么做。

如果我已经踩过一个坑,我希望你以后遇到它的时候,可以少浪费几个小时,甚至几天。

这就是我做教程最大的意义之一。

如果你也想做自己的项目

我不会只分享“知识点”。

我越来越希望记录的是:

一个东西真正从想法走到实现的全过程。

比如:

  • 一个 Gameplay 系统怎么从需求开始设计;
  • 一个功能为什么要这样拆分;
  • 一个插件如何从想法一步步做到能够使用;
  • 一个方案测试之后为什么失败;
  • 哪些设计最后被推翻;
  • 一个项目怎样从 Demo 走向真正可维护、可扩展的东西。

成功的结果当然值得分享。

但我觉得失败的方案同样有价值。

因为实际开发中,大部分时间并不是:

我知道答案 → 写代码 → 成功。

更多时候是:

我觉得这样可以 → 实现 → 发现不行 → 找原因 → 推翻 → 再来一次。

这些过程,我也希望尽量留下来。

我现在主要在做什么

目前我的时间主要投入在几个方向上。

1. Unreal Engine 教程创作

这是我长期会继续做的一件事情。

现在会在 B 站、抖音、微信公众号以及自己的博客分享 Unreal Engine 内容。

相比单纯追求“快速告诉你怎么做”,我越来越希望自己的教程能够做到:

先把问题讲明白,再讲怎么解决。

内容会涉及:

  • Gameplay 开发
  • Blueprint 与 C++
  • Gameplay Framework
  • GAS
  • Enhanced Input
  • 动画系统
  • Niagara
  • 材质
  • 编辑器工具
  • 插件开发
  • 项目架构
  • 游戏开发中遇到的各种问题

我希望这些内容最终不是一堆散落的视频和文章,而是能够逐渐形成一个真正属于自己的 Unreal Engine 知识库

而如果你也在学习 UE,希望这个知识库以后也能成为你的工具箱。

2. 独立游戏开发

我一直有一个没有改变的目标:

做出一款真正属于自己的游戏,然后把它发布到 Steam。

现在相比单纯做功能 Demo,我会更关注:

  • Gameplay 系统设计
  • 项目结构
  • 可复用功能
  • 完整开发流程
  • 游戏体验
  • 产品思维
  • 一个项目到底怎样真正做完

因为我越来越觉得:

“会做一个功能”和“能够完成一款游戏”,其实是两种完全不同的能力。

这一部分我自己也还在学习。

所以如果你同样想做独立游戏,我们可以一起看看:

一个普通开发者到底要经过多少次失败、返工和修改,才能真正把自己的游戏做出来。

3. Unreal Engine 插件开发

我也在开发真正能够解决问题的 UE 工具。去年 2025 年开发了一个批量重命名资产和 Actor 的插件 EasyBatchRenamer,免费的,欢迎入库。

现在的一个项目是 EasyAutoRig,已经完成。

它的目标是帮助普通开发者,更方便地把人物模型绑定到 UE5 标准骨架。

这个项目涉及的东西比我最开始想象的复杂得多:

  • 骨架生成
  • Landmark
  • 自动绑定
  • 自动蒙皮
  • 权重算法
  • Twist Bone
  • 物理资产
  • 验证系统
  • 自动化测试
  • 不同人物模型之间的兼容

很多问题都是做到后面才发现:

原来这里还有一个坑。

这个项目还有一个比较特别的地方:

它也是我第一次真正长期使用 AI 协助开发一个完整产品。

而这个过程也让我越来越明确一件事情:

AI 并不是:

“把需求告诉它,然后睡一觉,产品就做好了。”

真正复杂的项目依然需要人去:

  • 判断方案是否合理;
  • 拆分问题;
  • 设计架构;
  • 验证结果;
  • 发现 AI 没发现的问题;
  • 根据测试结果不断调整方向。

所以以后我也会分享更多:

AI 到底怎样真正参与软件开发,而不仅仅是展示几个很漂亮的 Prompt。

如果你也正在尝试用 AI 做项目,希望这些真实经历能够给你一些参考。

4. 自媒体与内容创作

这两年另外一件让我投入很多时间的事情,就是做自媒体

从最开始单纯“把自己学到的东西发出来”,到后来慢慢接触:

  • B 站
  • 抖音
  • 微信公众号
  • 短视频
  • 长视频
  • 图文内容
  • 封面与标题
  • 选题
  • 内容定位
  • 平台分发
  • 流量
  • 用户需求
  • 内容产品化

我也踩过非常多坑。

有的视频认真做了很久,结果没有几个人看。

有些内容自己觉得很普通,反而突然有人喜欢。

有时候停更一段时间,再重新开始,也会发现不知道下一条应该发什么。

这些经历让我越来越意识到:

会做内容,和会做技术,其实也是完全不同的两套能力。

所以以后这里不一定只聊 Unreal Engine。

我也会慢慢记录一些自己做自媒体过程中真正学到的东西:

  • 一个普通人怎么开始做内容;
  • 如何找到适合自己的方向;
  • 技术内容应该怎么表达;
  • 怎样把一个知识点变成文章或视频;
  • 怎样建立自己的内容资产;
  • 怎样减少“发完就没了”的一次性内容;
  • 怎样慢慢积累自己的受众。

我现在也还远远谈不上成功。

但正因为如此,我觉得这个过程可能反而值得记录。

如果几年以后真的做起来了,那么这里会留下完整的过程。

如果没有做起来,也至少可以知道:

哪些东西我试过,为什么没有成功。

5. 做产品,也尝试创业

这可能是我这两年最大的变化之一。

以前我的思维更多是:

我要学习更多技术。

现在我越来越多地思考:

我学这个东西之后,能够创造什么?

我现在越来越相信:

真正有价值的学习,最好最终能够沉淀成自己的东西。

它可以是一篇文章。

可以是一套教程。

可以是一个 Gameplay 系统。

可以是一个 Unreal Engine 插件。

可以是一门课程。

也可以是一款游戏。

这些东西有一个共同点:

它们不会因为今天工作结束,就完全消失。

它们可以继续被别人看到、使用,甚至产生收入。

所以我现在也在学习一些以前程序员时期很少认真思考的问题:

  • 什么才是真正的用户需求?
  • 什么东西值得做?
  • 为什么有人愿意付费?
  • 产品和技术有什么区别?
  • 如何找到一个足够小、又真实存在的问题?
  • 个人开发者能够做什么生意?
  • 怎样建立能够重复产生价值的资产?
  • 怎样减少永远依靠“出售时间”获得收入?
  • AI 时代,一个普通人还有哪些新的机会?

这些东西严格来说已经不只是技术问题了。

它们涉及:

产品、商业、自媒体、个人品牌,甚至创业。

我也没有标准答案。

目前更多还是一个正在实践的人。

所以以后你可能会看到我分享:

我做过什么、为什么做、结果怎么样,以及我从失败和成功里学到了什么。

如果你也想做自己的产品、自己的内容,或者想尝试靠自己的东西获得收入,那么这些经历或许也能给你一点启发。

我希望我们可以一起学习成长

其实我现在越来越不想把自己的定位限制成:

“一个教 Unreal Engine 的人。”

Unreal Engine 当然仍然是我最重要的内容之一。

但如果把时间拉长一点,我更想做的是:

记录一个普通人怎样不断学习、做东西、犯错、重新开始,然后慢慢把自己变得更强。

可能今天我们一起学 Unreal Engine。

后来开始做项目。

再后来开始做插件。

然后第一次尝试卖自己的产品。

第一次认真做自媒体。

第一次通过自己的作品赚到钱。

第一次真正完成一款游戏。

也可能中间失败很多次。

但我觉得这些事情本身就很有意思。

所以如果你和我一样:

  • 想学好一门技术;
  • 想做自己的游戏;
  • 想创造自己的产品;
  • 想用 AI 提高自己的能力;
  • 想做自媒体;
  • 想建立自己的个人品牌;
  • 想拥有不完全依赖工资的收入;
  • 或者只是单纯想让几年后的自己比现在更强一点……

那你可能会比较适合关注我。

因为我也正在走这条路。

我不能保证告诉你一条一定成功的捷径。

但至少可以把我一路试过的东西、踩过的坑和真正有效的方法分享出来。

我先去试。

有用的,我告诉你。

踩坑的,我也告诉你。

大家一起少走一点弯路。

我的目标

两年前写这个页面的时候,我写下过一个目标:

用虚幻引擎做出一款 Steam 好评如潮的游戏,实现财富自由。

现在再回头看,我还是不准备把它删掉。

只是相比两年前,我对这件事情的理解已经发生了一些变化。

以前可能会觉得:

做出一款成功的游戏 → 财富自由。

现在我越来越觉得,真正应该追求的是一种更底层的能力:

持续创造真正有人愿意使用、愿意观看、愿意付费的东西。

可能是一款游戏。

可能是一个 Unreal Engine 插件。

可能是一套教程。

可能是一个网站。

可能是一门课程。

也可能是现在还没有想到的东西。

如果拥有这种能力,那么一次产品失败,并不意味着一切结束。

还可以继续做下一个。

我希望有一天能够逐渐依靠自己创造的产品和内容生活,而不是永远只能依靠出售自己的时间获得收入。

当然,那个最浪漫的目标依然没有改变:

有一天,做出一款真正属于自己的、让很多玩家喜欢的游戏。

然后拥有更多选择自己人生的自由。

这大概就是我正在寻找的 One Piece

这个网站会写什么

这个网站以后更新的内容可能不会特别固定。

相比以前单纯把这里当成博客,我现在更愿意把它当成一个属于自己的小角落:

值得留下来的东西,就尽量留下来。

目前我的内容主要还是围绕:

  • Unreal Engine
  • 游戏开发
  • 独立开发
  • AI
  • 自媒体
  • 产品
  • 创业
  • 学习与成长

但不同类型的内容,会发布在不同的平台。

Unreal Engine 内容

Unreal Engine 依然是我长期会做的主要内容。

目前比较完整的 UE 内容,主要会发布在:

现在会以 微信公众号为主

教程、技术文章、开发经验,以及比较适合公开分享的内容,我会优先整理到公众号。

B 站和抖音则更多会发布视频内容。

如果你主要是为了学习 Unreal Engine,公众号会是目前最值得关注的地方之一。

有些内容,只会留在自己的地方

不同的平台有不同的规则,也有不同适合的内容形式。

有些东西适合做视频。

有些适合公众号文章。

但还有一些东西:

太长了。

太碎了。

不适合做短视频。

不适合平台推荐。

或者单纯就是一些我想自由写下来的东西。

这些内容以后可能会出现在:

这个个人网站,或者 Unreal Engine Blog。

有时候甚至可能是一些在公众号、B 站、抖音上不太方便发布的内容。

所以这里未来可能会比较杂。

可能是一篇技术分析。

可能是一段开发日志。

可能是一次失败复盘。

可能是自媒体经验。

可能是创业思考。

也可能只是某一天突然想到的一件事情。

不一定固定更新。

也不一定固定主题。

反正这是自己的地方。

可以稍微任性一点。

我喜欢的东西

除了这些“正经事情”,我也喜欢游戏。

不仅喜欢玩,现在也越来越喜欢研究游戏背后的设计和实现。

我也喜欢动漫和动画电影。

宫崎骏、新海诚的很多作品我都很喜欢。

《千与千寻》《哈尔的移动城堡》《龙猫》《你的名字》这些电影,经常会让我产生一种感觉:

如果有一天,我也能够创造一个这样的世界就好了。

近些年的《鬼灭之刃》《咒术回战》《葬送的芙莉莲》《间谍过家家》等作品,我也一直有关注。

除此之外,我也喜欢音乐、美食,偶尔打打篮球。

不过现在占据我最多时间的,基本还是:

学习、做东西、研究问题,然后继续做东西。

如果这些内容对你有帮助

如果你平时有在看我的教程、文章、视频或者开发分享,而且刚好觉得其中有一点东西帮助到了你,那我就会觉得这些时间没有白花。

如果愿意继续一起学习,也欢迎关注:

其中目前更新相对比较完整的内容,会更多放在 微信公众号

顺便厚着脸皮说一句:

公众号文章里偶尔会有广告。

如果哪天你刚好看到,又刚好有空,也可以动动你的发财小手顺手帮我点一下。

对你来说可能只是顺手一点,对我来说却算是一份很实际的支持。

做教程、写文章、录视频、研究技术、开发项目,其实都需要投入不少时间。

如果这些内容以后能够慢慢养活它自己,让我可以继续花更多时间研究东西、做教程、做产品,再把结果分享回来,我觉得这是一个非常好的循环。

当然,不强求。

愿意看、愿意收藏、愿意分享,甚至偶尔想起来回来看看,都已经是一种支持。

最后

如果你也是一个 Unreal Engine 学习者、独立游戏开发者、内容创作者,或者只是一个正在努力让自己变得更强的普通人:

欢迎来到这里。

我不会把自己包装成一个什么都知道的人。

事实上,这个网站以后很多内容,可能就是我不断:

学习 → 实践 → 犯错 → 推翻 → 重来 → 再理解

的过程。

但我会尽量保证:

分享出来的东西,是我真正研究过、实践过、思考过的东西。

有用的东西,我们一起学。

踩过的坑,我提前告诉你。

发现新的机会,我们一起研究。

如果几年之后再回来看这个页面,希望那时候的我,以及一路关注到这里的你,都已经比今天走出去很远了。

继续学习,继续创造,一起变强。

然后继续寻找属于自己的 One Piece

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