EasyAutoRig 快速入门指南
EasyAutoRig 使用チュートリアル | EasyAutoRig Tutorial
1. EasyAutoRig 能做什么?
EasyAutoRig 可以在 Unreal Engine 编辑器里,把一个 T Pose 或 A Pose 的**人形静态网格体(Static Mesh)**直接绑定成可以播放动画的角色。一次绑定会生成:
- 按 UE5 标准人形骨架命名和层级拟合的骨架(Skeleton),包含 Twist 骨骼、IK 骨骼
- 带初始自动蒙皮权重的骨骼网格体(Skeletal Mesh)
- 物理资产(Physics Asset,可关闭)
不需要先去 Blender、Maya 等 DCC 软件里手动搭骨架。整个流程是:
创建资产 → 选择模型 → 自动放置标记点 → 检查标记点 → 验证绑定 → 绑定 → 检查结果 → 在 UE5 中手工调整权重
关于自动权重
EasyAutoRig 生成的自动权重是初始权重,不是生产级权重。它的作用是让角色尽快有一套能动起来的权重,方便你尽早测试动画和 Gameplay。
- 绑定完成后,仍然需要手工调整权重,尤其是肩、腋下、肘、手腕、髋 / 腹股沟、膝、手指,以及衣服、头发、裙子等区域;
- 权重“能用”(能播放动画、没有明显破面)不代表已经达到生产级别;
- 不同角色的拓扑、比例、衣服、头发和分离部件都不同,需要手工调整的工作量也不同。
好消息是:权重可以直接在 UE5 中调整,不需要导出到 DCC 软件。UE 5.5 的骨骼网格体编辑器默认就带有权重编辑工具(见第 11 节)。
推荐的用法是:
快速生成骨架和初始权重 → 尽快测试动画 → 在 UE5 中手工调整权重,直到满足项目要求
2. 准备模型
EasyAutoRig 支持标准的左右对称双足人形角色。开始前请确认模型满足:
- T Pose 或 A Pose(不支持坐姿、跑步、战斗等动作姿势,手臂和腿不能交叉)
- 角色正面朝向世界
+Y,头顶朝向+Z - 左右身体基本对称,身体中线位于
X = 0 - 模型在建模时以原点为角色中心,脚底在
Z = 0附近
插件不会自动旋转、移动或修正模型。如果朝向或中心不对,请先在 DCC 软件中修正后重新导入。
模型不需要是裸模:衣服、鞋子、头发、裙子、披风、饰品、多个独立网格块都可以。结构越复杂,自动识别越困难,但插件会尽量完成绑定,并在报告中告诉你哪些区域需要重点检查。
3. 创建 EasyAutoRig 资产
在内容浏览器中右键,选择「动画 → EasyAutoRig」,即可创建 EasyAutoRig 资产。

重命名该资产(例如 EAR_角色名、AR_角色名),然后双击打开。一般建议一个角色对应一个 EasyAutoRig 资产,以后想重新调整时再次打开即可。

4. 选择模型
在「细节」面板的「输入」分类中,把「源静态网格体(Source Static Mesh)」设置为需要绑定的人形模型。

选择完成后,模型会显示在视口中。先确认它是 T Pose / A Pose、正面朝向你、左右基本对称。

其他设置第一次使用时保持默认即可。只有一种情况需要先改:角色不是标准五指手(例如只有四根手指,或某根手指的骨节数不同)。这时请在「细节」面板的「骨架」分类中,先按模型实际情况设置「左手 / 右手」的「手指数量」和各手指骨骼数(左右手相同时,可以设置好左手后点击「将左手复制到右手」),再进行下一步。
5. 认识编辑器

工具栏分为两组:
| 分组 | 按钮 | 作用 |
|---|---|---|
| 开关(左侧) | 编辑标记、标记名称、关节中心、实时镜像、骨骼预览 | 控制视口里能否编辑标记点、显示什么 |
| 操作(分隔线右侧,按工作顺序排列) | 自动放置 → 验证绑定 → 绑定 → 仅绑定骨骼 | 依次执行本指南的主要步骤 |
面板:
- 视口:显示模型、标记点和骨骼预览,在这里点击和拖动标记点。
- 标记:标记点列表、当前点的放置说明,以及确认、删除、关节中心、手部视图等工具。
- 报告:验证和绑定的结果,以及“下一步”该做什么。
- 细节:资产设置(源模型、手指、蒙皮、物理)。
- 输出:输出目录和生成的资产。
所有按钮都有提示文字(Tool Tip),把鼠标停在按钮上即可查看。
6. 自动放置标记点
标记点(Landmark)告诉插件角色的关节在哪里,标记点放在哪里,对应的骨骼关节就会生成在哪里。1.1.0 起可以让插件自动放置。
点击工具栏的「自动放置」。

插件会从正面观察模型,识别出身体关节,再为每只手单独生成手部视图识别手指,然后写入标记点。
- 插件会自动做一次验证。「报告」面板自动打开,说明放了多少个点、保留了哪些点、哪些点请优先检查;
- 在工具栏中开启「编辑标记」,视口中出现一组紫色空心圈,表示这些点是插件估算的,尚未确认;

需要知道的几点:
- 自动放置只改未放置或仍是估算状态的点,你自己放过、拖动过或锁定的点不会被改动。
- 整个自动放置是一步操作,按
Ctrl + Z可以一次撤销。 - 如果某只手的手指没能识别(例如握拳、手套状的手、手里拿着东西),报告会写明原因,这只手的手指需要手动放置。开启「实时镜像」时,一只手识别成功就会用于两只手。
- 如果弹出“自动放置未更改任何标记点”的通知,说明这个模型无法可靠识别(例如 Q 版大头比例、模型没有朝向 +Y、当前编辑器无法渲染模型)。这时请按第 7.7 节手动放置。
7. 检查和调整标记点
自动放置的结果接近真实关节,但不一定完全准确。绑定前请花几分钟检查,优先检查报告中列出的点。
7.1 打开编辑开关
在工具栏中开启:「编辑标记」「标记名称」「关节中心」「实时镜像」「骨骼预览」

- 编辑标记:允许在视口中点击放置、拖动标记点。
- 标记名称:在每个点旁边显示身体部位名称,例如“左肩”“左肘”。
- 关节中心:让点落在身体内部的关节位置,而不是模型表面;拖动时沿限制平面移动。
- 实时镜像:只需要编辑左侧,右侧自动跟随(适合左右对称的角色)。
- 骨骼预览:按当前标记点显示将要生成的骨架。
7.2 看懂标记点颜色
| 视口中的样子 | 含义 |
|---|---|
| 紫色空心圈 | 估算点(自动放置或自动推算得到),尚未确认 |
| 绿色 | 已放置,关节中心已设置 |
| 蓝色 | 已放置在模型表面,关节中心未设置 |
| 橙色 | 手动放置时,下一个要放的点 |
| 外面多一圈白色 | 当前选中的点 |
| 半透明 | 开启实时镜像时,由左侧带动的右侧点 |
「标记」面板下方的列表也会显示每个点的状态:「未放置」「已估算,未确认」「关节中心已设置」「关节中心未设置」。
7.3 从正面和侧面检查
使用视口左上角的视图菜单切换观察方向,也可以用快捷键。注意:EasyAutoRig 的角色面向 +Y,而 UE 视图菜单中的“前 / 后 / 左 / 右”是按 UE 自己的坐标轴命名的,和角色的正面、侧面并不对应:
| 想看 | UE 5.5 | UE 5.8 |
|---|---|---|
| 角色正面(能看到脸) | 「右(Right)」视图,Alt + Shift + K |
「左(Left)」视图,Alt + K |
| 角色侧面 | 「前(Front)」视图,Alt + H |
「前(Front)」视图,Alt + H |
| 透视 | Alt + G |
Alt + G |
其他引擎版本以画面为准:能看到角色的脸就是正面。
- 从正面检查高度和左右位置;
- 从侧面检查前后深度。
关节点应该在身体内部的关节中心,而不是贴在皮肤或衣服表面。例如肘点在手臂弯曲处的内部,膝点在大腿和小腿之间的内部。不确定该放在哪里时,可以参考《EasyAutoRig 如何更好地放置标记?》。

7.4 拖动调整
在开启「编辑标记」和「关节中心」的状态下,直接在视口中拖动标记点即可调整。拖动时点会沿限制平面移动,绿色线框就是当前的平面辅助线。
「标记」面板的「关节中心」分区提供更精细的工具:
- 「视图平面」「正面平面」「侧面平面」:选择拖动时限制在哪个平面里;
- 「深度 -」「深度 +」:把选中点前后移动一小步;
- 「中心线」:把骨盆、脊柱、颈部、头部的点移到身体左右中线上;
- 「显示 / 隐藏平面辅助线」「显示 / 隐藏网格体」:模型挡住标记点时可以临时隐藏模型。

7.5 确认估算点
紫色的估算点有两个特点:
- 移动周围的点时,它会自动跟着更新(例如移动骨盆或颈部,脊柱点会跟着重新分布);
- 你一旦拖动它,它就变成你自己的点,不再自动更新。
检查后觉得位置合适,可以在「标记」面板的「标记点」分区中点击「确认此点」(确认选中的点),或「确认全部估算点」。确认后点不会移动,只是不再跟随周围的点。

不确认也可以绑定,报告只会提醒你检查这些点。
7.6 手指:使用手部视图
手指很小,在全身视图里不好看清。1.1.0 新增了「手部视图」:
- 在「标记」面板的「手部视图」分区中点击「左手手背」「左手手掌」「右手手背」或「右手手掌」;
- 视口中只显示这一只手,手指朝上,并自动对准手背或手掌;
- 开启「关节中心」后拖动手指点,点会沿手掌平面移动;单击放置也只会落在这只手上;
- 检查完点击「显示完整模型」回到全身。
手部视图需要这一侧的手腕和手肘标记点已经放好。开启「实时镜像」时,一般只需要调整左手。

7.7 手动放置(自动放置失败或想自己放时)
- 开启「编辑标记」「关节中心」「实时镜像」;
- 「标记」面板顶部的卡片会显示「下一个放置点:…」,视口中对应的点以橙色提示;
- 在模型上点击对应位置,然后继续下一个。
开启实时镜像时,放置顺序大致是:骨盆 → 颈部 1 → 头部 → 左肩 → 左肘 → 左手腕 → 左手各手指关节 → 左髋 → 左膝 → 左脚踝 → 左前脚掌,以面板提示为准。
不需要手动放所有点:脊柱、上颈部和锁骨的点会在周围的点放好后自动估算(紫色),面板会跳过它们。放错时可以使用「清除最后一个」「删除选中的」,或「重置所有标记」从头开始。

8. 验证绑定
标记点检查完后,点击工具栏的「验证绑定」(或「标记」面板卡片中的「验证标记点」)。结果显示在「报告」面板顶部:
| 状态 | 含义 | 怎么做 |
|---|---|---|
| 基础检查通过 | 没有发现会阻止绑定的问题 | 可以绑定 |
| 可以开始绑定,请检查警告 | 可以绑定,但有需要留意的地方 | 先看「警告」和「下一步」,再决定是否调整 |
| 请先处理问题,再进行绑定 | 发现了会阻止绑定的问题 | 按「下一步」中的按钮处理,然后「重新验证」 |
「下一步」中的按钮可以直接带你去处理问题,例如「检查左肘」会选中这个点并进入关节中心模式,「补齐缺失标记点」会选中第一个缺失的点。

注意:基础检查通过只代表“可以开始绑定”,不代表每个关节位置都完美,关节位置和动作效果仍需要你目视检查。
9. 绑定
点击工具栏的「绑定」。
- 绑定前会自动再验证一次。如果有警告,会弹出通知,可以选择「查看报告」先看看,或「继续」直接绑定;
- 绑定过程中会显示进度窗口,短则几秒,长则几十秒,取决于模型面数;
生成的资产保存在「输出」面板中设置的「输出目录」里,默认是 /Game/EasyAutoRig/Generated。通常包括:
SK_模型名_Skeleton:骨架SKM_模型名:骨骼网格体PHYS_模型名:物理资产

10. 检查绑定结果
绑定完成后,「报告」面板会显示「检查绑定结果」卡片,按顺序给出检查步骤:

- 点击「打开已绑定模型」,在骨骼网格体编辑器中打开生成的角色;
- 在「预览场景设置」中,把「预览控制器」设为「使用指定动画」,选择重定向到该骨架的动画;
- 抬起手臂,观察肩部和腋下有没有明显塌陷或拉伸;
- 弯曲肘部和膝部,观察弯曲处有没有夹折或塌陷;
- 用握拳 / 张开手的动画检查手指。

如果某处变形明显不对,并且是骨骼位置偏了(例如肘关节不在手臂弯曲处),先回到 EasyAutoRig 资产调整标记点,再重新验证和绑定。骨架位置合理后,剩下的变形问题需要按下一节手工调整权重。
物理资产可以在物理资产编辑器中点击「模拟」查看效果。一般只需要微调个别刚体的位置和大小。

11. 在 UE5 中调整权重
自动权重是初始权重,绑定后需要手工调整。UE 5.5 的骨骼网格体编辑器默认带有权重编辑工具,可以直接在 UE5 中完成,不需要导出到 Blender 或 Maya:
- 打开生成的骨骼网格体(可以在报告中点击「打开已绑定模型」);
- 点击工具栏中的「Editing Tools」,切换到「Skin」分类,选择「Edit Weights」;
- 在骨骼列表中选中要调整的骨骼,用笔刷绘制权重:Add(增加)、Replace(替换)、Multiply(相乘)、Relax(平滑);
- 也可以选中一部分顶点,使用 Mirror(镜像到另一侧)、Flood(整体赋值)、Prune(清除过小的影响)、Relax 等操作;
- 调整完成后点击「Accept」应用,再保存资产。
建议一边播放预览动画一边调整,重点处理肩和腋下、肘、手腕、髋和腹股沟、膝、手指,以及衣服、头发、裙子、饰品。左右对称的角色可以先调好一侧,再用 Mirror 镜像到另一侧。
如果工具栏中没有「Editing Tools」,请在「编辑 → 插件」中搜索并启用「Skeletal Mesh Editing Tools」,重启编辑器。界面名称可能因引擎版本和编辑器语言略有不同。

12. 遇到问题时
- 报告提示“部分区域使用了基础权重”:插件没能可靠识别某个身体区域(例如裙子下的髋部、单独网格块做的手),只有这些区域使用基础权重,其余部分照常绑定。这些区域的权重更粗略,绑定后要优先手工调整。
- 报告中出现「使用兼容模式绑定」按钮:这个模型没能完成高级自动绑定。点击它会用 UE Geodesic Voxel 生成基础权重,你的标记点不会被修改。兼容模式的权重比高级绑定更粗略,肩、髋、手和手指需要更多手工调整。
- 只想要骨架:点击工具栏的「仅绑定骨骼」,会生成骨架和供手动蒙皮使用的模型资产,之后自己绘制权重。
- 需要反馈问题:在报告中点击「复制报告供技术支持」(或在「诊断信息(供技术支持)」中点击「复制完整报告」),连同模型正面 / 侧面截图一起发给我。我的邮箱:god2333bin@gmail.com 或者 god23bin@qq.com
最后,推荐的思路是:
EasyAutoRig 帮你快速完成骨架和初始权重,让角色尽快动起来;要达到生产级别的变形效果,仍需要在 UE5 中手工调整权重。