EasyAutoRig 使用チュートリアル
Bilibili Video:EasyAutoRig Tutorial
1. EasyAutoRig でできること
EasyAutoRig は、T ポーズまたは A ポーズの**人型スタティックメッシュ(Static Mesh)**を Unreal Engine エディタ内で直接リギングし、アニメーションを再生できるキャラクターにします。1 回のリギングで次のアセットを生成します。
- UE5 標準人型スケルトンのボーン名と階層に従ってモデルにフィットしたスケルトン(Skeleton)。ツイストボーンと IK ボーンを含みます
- 初期自動スキンウェイトを持つスケルタルメッシュ(Skeletal Mesh)
- フィジックスアセット(Physics Asset、生成を無効にできます)
Blender や Maya などの DCC ソフトで、先にスケルトンを手作業で作る必要はありません。全体の流れは次のとおりです。
アセット作成 → モデル選択 → ランドマーク自動配置 → ランドマーク確認 → リギング検証 → リギング → 結果確認 → UE5 でウェイトを手動調整
自動ウェイトについて
EasyAutoRig が生成する自動ウェイトは初期ウェイトであり、そのまま製品に使える完成品質のウェイトではありません。キャラクターを早く動かし、アニメーションや Gameplay を早い段階でテストするためのものです。
- リギング後も、ウェイトの手動調整が必要です。特に肩、脇、肘、手首、股関節/鼠径部、膝、指、服、髪、スカートなどを調整してください。
- 「使える」(アニメーションを再生でき、明らかなメッシュの破綻がない)ことは、製品品質に達していることを意味しません。
- トポロジー、体の比率、服、髪、分離したパーツが異なるため、必要な手動調整の量もキャラクターごとに異なります。
ウェイトは UE5 内で直接調整できます。DCC ソフトへの書き出しは不要です。UE 5.5 のスケルタルメッシュエディタには、標準でウェイト編集ツールが含まれています(第 11 節)。
推奨する使い方は次のとおりです。
スケルトンと初期ウェイトを素早く生成 → 早めにアニメーションをテスト → プロジェクトの要件を満たすまで UE5 でウェイトを手動調整
2. モデルを準備する
EasyAutoRig は、標準的でほぼ左右対称の二足歩行の人型キャラクターに対応しています。開始前に次を確認してください。
- T ポーズまたは A ポーズであること。座り、走り、戦闘などの動作ポーズは非対応です。腕と脚を交差させないでください。
- キャラクターの正面がワールド
+Y、頭頂方向が+Zを向いていること。 - 体がほぼ左右対称で、体の中心線が
X = 0にあること。 - モデリング時にキャラクターの中心を原点に置き、足裏を
Z = 0付近に配置していること。
プラグインはモデルの回転、移動、修正を自動では行いません。向きや中心が不適切な場合は、DCC ソフトで修正して再インポートしてください。
モデルは衣服のない素体である必要はありません。服、靴、髪、スカート、マント、装飾品、複数の独立したメッシュの塊を含められます。構造が複雑なほど自動認識は難しくなりますが、可能な限りリギングを行い、重点的に確認すべき領域をレポートで知らせます。
3. EasyAutoRig アセットを作成する
コンテンツブラウザで右クリックし、アニメーション → EasyAutoRig を選択します。

アセット名を変更(例:EAR_CharacterName、AR_CharacterName)し、ダブルクリックで開きます。後で再調整できるよう、通常はキャラクターごとに 1 つの EasyAutoRig アセットを作ることを推奨します。

4. モデルを選択する
詳細パネルの入力カテゴリで、**ソーススタティックメッシュ(Source Static Mesh)**にリギングする人型モデルを指定します。

モデルがビューポートに表示されたら、T ポーズ/A ポーズであること、正面を向いていること、ほぼ左右対称であることを確認します。

初回は他の設定を既定値のままにしてください。ただし、標準的な 5 本指の手ではない場合(4 本指、指の節数が異なるなど)は、次に進む前にスケルトンカテゴリの左手/右手で指の数と各指のボーン数を設定します。左右が同じ場合は、左手を設定してから左手を右手にコピーをクリックできます。
5. エディタを理解する

ツールバーは 2 つのグループに分かれています。
| グループ | ボタン | 用途 |
|---|---|---|
| 切り替え(左側) | ランドマーク編集、ランドマーク名、関節中心、リアルタイムミラー、スケルトンプレビュー | ビューポートでの編集可否や表示内容を切り替える |
| 操作(区切り線の右側、作業順) | 自動配置 → リギング検証 → リギング → スケルトンのみ | 本ガイドの主要手順を実行する |
パネル:
- **ビューポート:**モデル、ランドマーク、スケルトンプレビューを表示し、ランドマークをクリック、ドラッグします。
- **ランドマーク:**一覧、現在の点の配置説明、確定、削除、関節中心、ハンドビューなどのツール。
- **レポート:**検証とリギングの結果、次に行う操作。
- **詳細:**ソースモデル、指、スキニング、物理などのアセット設定。
- **出力:**出力フォルダと生成したアセット。
各ボタンにはツールチップがあります。マウスポインタを重ねると説明を確認できます。
6. ランドマークを自動配置する
ランドマークはキャラクターの関節位置をプラグインに伝えます。ランドマークを置いた位置に、対応するボーンの関節が生成されます。1.1.0 から自動配置を利用できます。
ツールバーの自動配置をクリックします。

プラグインはモデルを正面から見て体の関節を認識し、各手のハンドビューを個別に生成して指を認識した後、ランドマークを書き込みます。
- 自動で検証を実行し、レポートパネルを開きます。配置数、保持した点、優先して確認する点が表示されます。
- ツールバーのランドマーク編集を有効にすると、紫色の中空の円が表示されます。これはプラグインによる推定点で、まだ確定されていません。

次の点に注意してください。
- 自動配置は、未配置または推定状態のままの点だけを変更します。手動配置、ドラッグ、ロックした点は変更しません。
- 自動配置全体が 1 回の操作です。
Ctrl + Zでまとめて取り消せます。 - 握り拳、ミトン状の手、物を持った手などで指を認識できない場合は、理由をレポートに表示します。その手の指は手動で配置してください。リアルタイムミラーが有効な場合、認識できた片手の結果を両手に使います。
- 「自動配置でランドマークは変更されませんでした」と表示された場合は、信頼できる認識ができなかった可能性があります。例:極端なデフォルメ体型、+Y を向いていないモデル、モデルを描画できないエディタ環境。第 7.7 節の手動配置を行ってください。
7. ランドマークを確認・調整する
自動配置は実際の関節に近い結果になりますが、完全に正確とは限りません。リギング前に数分かけて確認し、レポートに列挙された点を優先してください。
7.1 編集用の切り替えを有効にする
ツールバーでランドマーク編集、ランドマーク名、関節中心、リアルタイムミラー、スケルトンプレビューを有効にします。

- **ランドマーク編集:**クリックによる配置とドラッグを許可します。
- ランドマーク名:「左肩」「左肘」などの部位名を各点の横に表示します。
- **関節中心:**モデル表面ではなく、体の内部にある関節位置に配置します。ドラッグは指定平面内に制限されます。
- **リアルタイムミラー:**左側を編集すると右側が自動追従します。左右対称のキャラクターに適しています。
- **スケルトンプレビュー:**現在のランドマークから生成するスケルトンを表示します。
7.2 ランドマークの色を理解する
| ビューポートでの表示 | 意味 |
|---|---|
| 紫色の中空の円 | 自動配置または自動推定による、未確定の推定点 |
| 緑色 | 配置済み、関節中心設定済み |
| 青色 | モデル表面に配置済み、関節中心未設定 |
| オレンジ色 | 手動配置で次に配置する点 |
| 外側に白い円 | 現在選択中の点 |
| 半透明 | リアルタイムミラーで左側に追従する右側の点 |
ランドマークパネル下部の一覧にも、未配置、推定済み・未確定、関節中心設定済み、関節中心未設定の状態が表示されます。
7.3 正面と側面から確認する
ビューポート左上のビューメニューやショートカットで方向を切り替えます。EasyAutoRig のキャラクターは +Y を向きますが、UE の「前/後/左/右」は UE 自身の座標軸に基づく名前のため、キャラクターの正面・側面とは一致しません。
| 見たい方向 | UE 5.5 | UE 5.8 |
|---|---|---|
| キャラクター正面(顔が見える) | 右(Right)、Alt + Shift + K |
左(Left)、Alt + K |
| キャラクター側面 | 前(Front)、Alt + H |
前(Front)、Alt + H |
| パースペクティブ | Alt + G |
Alt + G |
他のエンジンバージョンでは、表示結果で判断してください。顔が見える方向が正面です。
- 正面から高さと左右位置を確認します。
- 側面から前後の奥行きを確認します。
関節点は皮膚や服の表面ではなく、体の内部の関節中心に置きます。肘は腕が曲がる関節の内部、膝は太ももとすねの間の関節内部です。迷った場合は『EasyAutoRig ランドマークをより適切に配置する方法』を参照してください。

7.4 ドラッグで調整する
ランドマーク編集と関節中心を有効にし、ビューポートで点をドラッグします。点は制限平面内を移動し、緑色のワイヤーフレームが現在の平面ガイドです。
ランドマークパネルの関節中心セクションでは細かな調整ができます。
- **ビュー平面/正面平面/側面平面:**ドラッグを制限する平面を選択します。
- **奥行き -/奥行き +:**選択点を前後に少しずつ移動します。
- **中心線:**骨盤、脊椎、首、頭の点を体の左右中心線に合わせます。
- **平面ガイドを表示/非表示、メッシュを表示/非表示:**点がモデルで隠れる場合は、一時的にモデルを非表示にできます。

7.5 推定点を確定する
紫色の推定点には 2 つの特徴があります。
- 周囲の点を移動すると自動追従します。例:骨盤や首を動かすと、脊椎の点が再配置されます。
- ドラッグすると手動管理の点に変わり、自動更新されなくなります。
確認して位置が適切であれば、パネルのランドマークセクションでこの点を確定(選択点)またはすべての推定点を確定をクリックします。確定しても点は移動せず、周囲の点への追従だけが停止します。

未確定でもリギングできます。レポートには確認を促す案内が表示されるだけです。
7.6 指:ハンドビューを使う
指は全身表示では小さく、確認が困難です。1.1.0 でハンドビューが追加されました。
- ハンドビューセクションで左手の甲、左手のひら、右手の甲、右手のひらのいずれかをクリックします。
- その手だけが表示され、指を上に向け、手の甲または手のひらに自動で視点を合わせます。
- 関節中心を有効にして指の点をドラッグすると、手のひらの平面内を移動します。クリック配置もその手だけを対象にします。
- 確認後はモデル全体を表示で全身表示に戻ります。
その側の手首と肘のランドマークを先に配置してください。リアルタイムミラーが有効な場合、通常は左手だけの調整で十分です。

7.7 手動配置(自動配置に失敗した場合、または自分で配置する場合)
- ランドマーク編集、関節中心、リアルタイムミラーを有効にします。
- パネル上部のカードに**次に配置する点:…**が表示され、ビューポートでは対応する点がオレンジ色で示されます。
- モデルの該当位置をクリックし、次の点へ進みます。
リアルタイムミラー使用時の大まかな順序は、骨盤 → 首 1 → 頭 → 左肩 → 左肘 → 左手首 → 左手の各指の関節 → 左股関節 → 左膝 → 左足首 → 左足の母指球付近です。パネルの案内に従ってください。
すべてを手動配置する必要はありません。脊椎、首の上部、鎖骨は周囲の点を配置すると自動推定され(紫色)、パネルはそれらをスキップします。誤配置は最後の点をクリア、選択した点を削除で修正でき、すべてのランドマークをリセットで最初からやり直せます。

8. リギングを検証する
確認後、ツールバーのリギング検証(または指引カードのランドマーク検証)をクリックします。結果はレポート上部に表示されます。
| 状態 | 意味 | 対応 |
|---|---|---|
| 基本チェック合格 | リギングを妨げる問題は見つかりませんでした | リギングできます |
| リギング可能・警告を確認してください | 実行可能ですが注意事項があります | 警告と次の手順を読み、調整するか判断します |
| リギング前に問題を解決してください | 実行を妨げる問題があります | 次の手順のボタンで対処して再検証します |
次の手順のボタンで問題箇所を直接確認できます。左肘を確認は点を選択して関節中心モードに入り、不足ランドマークを配置は最初の不足点を選択します。

基本チェック合格は「リギングを開始できる」という意味だけです。すべての関節位置が完璧とは限りません。関節位置と動作結果は目視で確認してください。
9. リギングする
ツールバーのリギングをクリックします。
- 実行前に自動で再検証します。警告がある場合は通知が表示され、レポートを表示で先に確認するか、続行でリギングできます。
- 進捗ウィンドウが表示されます。モデルのポリゴン数により、数秒から数十秒ほどかかります。
生成アセットは出力パネルの出力フォルダに保存されます。既定値は /Game/EasyAutoRig/Generated です。通常は次を生成します。
SK_ModelName_Skeleton:スケルトンSKM_ModelName:スケルタルメッシュPHYS_ModelName:フィジックスアセット

10. リギング結果を確認する
完了後、レポートにリギング結果を確認カードが表示され、確認手順が順番に案内されます。

- リギング済みモデルを開くをクリックし、生成キャラクターをスケルタルメッシュエディタで開きます。
- プレビューシーン設定のプレビューコントローラを指定アニメーションを使用に設定し、このスケルトンにリターゲットしたアニメーションを選択します。
- 腕を上げ、肩や脇に大きな潰れや伸びがないか確認します。
- 肘と膝を曲げ、折れ込みや潰れがないか確認します。
- 手を握る/開くアニメーションで指を確認します。

ボーン位置のずれが原因で明らかに変形がおかしい場合(肘が腕の曲がる位置にないなど)は、EasyAutoRig アセットに戻り、ランドマークを調整して再検証・再リギングします。スケルトン位置が適切になったら、残る変形問題は次節のウェイト手動調整で修正します。
フィジックスアセットエディタのシミュレートで物理挙動を確認できます。通常は一部の剛体の位置や大きさを微調整するだけで済みます。

11. UE5 でウェイトを調整する
自動ウェイトは初期ウェイトのため、リギング後に手動調整が必要です。UE 5.5 のスケルタルメッシュエディタには標準でウェイト編集ツールがあり、Blender や Maya に書き出さず UE5 内で作業できます。
- 生成スケルタルメッシュを開きます(レポートのリギング済みモデルを開くも利用できます)。
- ツールバーの Editing Tools をクリックし、Skin カテゴリの Edit Weights を選択します。
- ボーン一覧で対象を選択し、ブラシでウェイトを描きます。Add(加算)、Replace(置換)、Multiply(乗算)、Relax(平滑化)を使用できます。
- 頂点を選択し、Mirror(反対側にミラー)、Flood(選択範囲に一括適用)、Prune(小さすぎる影響を削除)、Relax なども使えます。
- 調整後は Accept で適用してアセットを保存します。
プレビューアニメーションを再生しながら、肩と脇、肘、手首、股関節と鼠径部、膝、指、服、髪、スカート、装飾品を重点的に調整してください。左右対称の場合、片側を調整してから Mirror で反対側にコピーできます。
Editing Tools がない場合は、編集 → プラグインで Skeletal Mesh Editing Tools を検索して有効にし、エディタを再起動します。UI 名称はエンジンバージョンや表示言語によって多少異なる場合があります。

12. 問題が起きた場合
- **「一部の領域に基本ウェイトを使用」と表示される:**スカートの下の股関節や独立メッシュで作られた手など、領域を確実に認識できなかった場合です。その領域だけに基本ウェイトを使い、他は通常どおりリギングします。該当領域のウェイトは粗いため、優先して手動調整してください。
- **「互換モードでリギング」ボタンが表示される:**このモデルでは高度な自動リギングが完了しませんでした。クリックするとランドマークを変更せず、UE Geodesic Voxel で基本ウェイトを生成します。高度なリギングより粗いため、肩、股関節、手、指にはより多くの手動調整が必要です。
- スケルトンだけが必要:ツールバーのスケルトンのみでスケルトンと手動スキニング用のモデルアセットを生成し、自分でウェイトを描きます。
- 問題を報告したい:レポートのサポート用にレポートをコピー、または診断情報(テクニカルサポート用)の完全なレポートをコピーをクリックし、モデルの正面/側面のスクリーンショットとともに god2333bin@gmail.com または god23bin@qq.com に送ってください。
推奨する考え方は次のとおりです。
EasyAutoRig はスケルトンと初期ウェイトを素早く生成し、キャラクターを早く動かすためのものです。製品品質の変形を得るには、UE5 でのウェイト手動調整が必要です。